bulletInitialState ノードは、rigidSet に含まれるオブジェクトのジオメトリとトランスフォームのスナップショットの保存に使用されます。この情報は、物理アトリビュート設定と合わせて、シミュレーションの初期状態を定義するために、ソルバに渡します。
ノード名 |
親 |
MFn タイプ |
互換性のある関数セット |
bulletInitialState |
|
MFn:: kSet
|
MFnSet |
アトリビュート
bulletInitialState ノードには、次の 12 のアトリビュートがあります。
ロング ネーム(ショート ネーム) |
型 |
既定 |
フラグ |
defaultMass (dm)
|
浮動小数点数 |
1.0 |
|
アクティブなリジッド セットの質量を設定します。この値を大きくするほど、衝突するオブジェクトへの影響が大きくなります。Maya はパッシブ リジッド ボディの質量アトリビュートを無視します。 |
リニア ダンピング(lindamp)
|
float |
0.1 |
input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セットのリニア ダンピング |
角度ダンピング(angdamp)
|
float |
0.1 |
input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セットの角度ダンピング(angdamp) |
|
|
friction (fric)
|
float |
0.5 |
input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セット内に含まれるボディの摩擦 |
|
|
|
restitution (restit)
|
float |
0.5 |
input connectable storable keyable.範囲 0..1 |
セットに含まれているボディの回復。 |
neverSleeps (notslp)
|
bool |
false |
input connectable storable |
ダイナミック リジッド ボディがスリープや非アクティブになりません。これは最適化のためであり、長引く爆発的な動きを停止させることに役立ちます。スリープしない(Never Sleeps)を有効にした場合、ダイナミック リジッド ボディが常にシミュレーションに関与します。スリープしない(Never
Sleeps)が無効になっている場合、直線上の速度のマグニチュードが 0.8 未満で角速度のマグニチュードが 1.0 未満のときに、リジッドボディがシミュレーションに関与しないようになります。速度のしきい値は現在のところユーザーでコントロールすることはできません。リジッド
ボディは衝撃を受けると再設定されます。
|
initiallySleeping (initslp)
|
bool |
false |
input connectable storable readable |
ダイナミック リジッド ボディが、スリープ/非アクティブの状態に入ります。これは最適化を目的としています。初期はスリープする(Initially Sleeping)は、最初に静止しているダイナミック リジッド ボディにのみ影響します。初期はスリープする(Initially
Sleeping)が有効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド ボディは衝撃を受けるまでシミュレーションに関与しません。初期はスリープする(Initially Sleeping)が無効になっている場合、静止状態のダイナミック リジッド
ボディが開始からシミュレーションに関与します。
|
initialVelocity (iv)
|
float3 |
0.0, 0.0, 0.0 |
input connectable storable |
オブジェクトの初期速度 |
initialAngularVelocity (iav)
|
float3 |
0.0, 0.0, 0.0 |
input connectable storable |
オブジェクトの初期角速度(回転速度) |
colliderShapeType (colshtyp)
|
enum |
1 (ボックス) |
input connectable storable |
RigidBody のためのコライダ シェイプとして使用されるコライダ プリミティブまたは生成されたコライダです。
- ボックス: 寸法の「範囲」を設定します。
- 球: 「半径」を設定します。
- カプセル: 球のキャップを持つ円柱です。「半径」と「長さ」を設定します。
- ハル: 入力メッシュの凸面ハルです。パフォーマンス上可能ならメッシュよりもこれが優先です。
- メッシュ: 凸型であるとは限らないメッシュのシェイプです。制限事項: これはダイナミック リジッド ボディになることができません。
- プレーン: Y 軸に沿って上向きのサーフェス法線を持つ無限平面です。制限事項: これはダイナミック リジッド ボディになることができません。
- 円柱: 円柱です。「半径」と「長さ」を設定します。
|
CollisionFilterGroup (cfg)
|
int |
0 |
input storable |
衝突フィルタ グループは、このリジッド ボディの衝突グループを決定します。このリジッド ボディは既定では DefaultFilter グループに属します。整数の先頭から 16 ビットが衝突フィルタ グループを決定します。衝突フィルタ グループの表示名は、Bullet
ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。
|
CollisionFilterMask (cfm)
|
int |
0 |
input storable |
衝突フィルタ マスクは、他のどのリジッド ボディにこのボディと衝突する可能性があるかを決定します。既定ではリジッド ボディは DefaultFilter グループに属するボディと衝突します。最初の 16 ビットの整数が、衝突フィルタ マスクを決定します。衝突フィルタ
マスクの表示名は、Bullet ソルバの衝突フィルタ アトリビュートによって定義されます。
|