粉砕エフェクトを作成するときのオプションを設定します。サーフェス粉砕、ソリッド粉砕、またはクラック粉砕エフェクトを作成できます。次のオプションが設定できます。
破片の厚さを指定します。正の値を指定すると、サーフェスが外側に押し出されて厚みが作成され、負の値を指定すると、サーフェスが内側に押し込まれます。粉砕エフェクトを作成した後で、このアトリビュート値を変更することができます(破片のエクストルージョン値を変更するを参照)。
どのような種類の破片を作成するかを指定します。粉砕エフェクトのタイプに応じて、選択できるオプションが多少異なります。ポップアップ メニューから次のいずれかのオプションを選択してください。
オブジェクトをリジッド ボディに分解します。触れ合う破片が互いに貫通しないように、衝突はオフにされます。ダイナミック フォースを破片に適用すると、破片を動かすことができます。破片が触れ合わない場合は、衝突をオンに設定することもできます(破片とフィールドを接続するを参照)。
リジッド ボディを使用して作成できるエフェクトの詳細については、リジッド ボディを参照してください。
オブジェクトをダイナミック フォースを通じて変形されるソフト ボディに分解します。オブジェクトが粉砕されるときに、個々の破片のコピーであるゴール オブジェクトが同時に作成されます。これらのゴール オブジェクトを使用すると、ソフト ボディの変形を細かく調整することができます。破片のゴール ウェイトを 1 にすると、個々の破片は元のシェイプが維持されます。詳細については、ソフト ボディ破片のゴール ウェイトを設定するを参照してください。破片が作成されるときに、スプリングも作成されます。スプリングによってソフト ボディに内部構造が追加されるため、ソフト ボディの変形を細かく制御できるようになります。
ソフト ボディを使用して作成できるエフェクトの詳細については、ソフト ボディを参照してください。ゴールを使用して作成できるエフェクトの詳細については、ゴールを参照してください。スプリングの詳細については、スプリングを参照してください。
オブジェクトを粉砕して破片を作成しますが、個々の破片にラティス デフォーマが追加され、ラティスがソフト ボディに変換されます。ソフト ボディに変換されたラティスはフィールドによる影響を受けます。ラティスに影響を与えるフィールドに従って、個々の破片がラティスによって変形されます。
破片を作成するときに、個々のラティスのコピーであるゴール オブジェクトも作成されます。このゴール オブジェクトを使用すると、ソフト ボディの変形を細かく調整することができます。ラティスのゴール ウェイトを 1 にすると、個々のラティスは元のシェイプが維持されます。詳細については、ソフト ボディ破片のゴール ウェイトを設定するを参照してください。破片を作成するときに、スプリングもラティスに追加されます。スプリングによってラティスに内部構造が追加されるため、ラティスの変形を細かく制御できるようになります。
特にジオメトリが複雑である場合などは、ラティスを使用して破片を変形すると、処理が高速になります。また、スプリングがラティスに追加されるため、破片のジッタ(揺れ)が一様になります。ただし、破片を互いに衝突させる場合は、破片の間ではなくラティスの間で衝突が発生するため、外観の現実味が損なわれることがあります。
ソフト ボディを使用して作成できるエフェクトの詳細については、ソフト ボディを参照してください。ゴールを使用して作成できるエフェクトの詳細については、ゴールを参照してください。スプリングの詳細については、スプリングを参照してください。ラティスの詳細については、「ラティス デフォーマ」を参照してください。
(サーフェス粉砕とクラック粉砕でのみ使用可能です)。破片を形成する個々のポリゴンを surfaceShatter#Shard# という名前のセットに挿入します。セット オプションを選択しても、実際に、オブジェクトがブレイクされるわけではありません。破片それぞれのポリゴンがセットに集められるだけです。
これらのセットは、Maya の通常のセットと同じ方法で取り扱うことができます。たとえば、別々のカラーを各セットに割り当てることができます(セットにシェーダを割り当てるを参照)。
オリジナルのサーフェスから破片に対する複数の接続を作成します。このオプションを選択すると、オリジナルのサーフェスのトランスフォーム ノード上にある 1 つのアトリビュート(粉砕)を使用して、オリジナルのサーフェスと複数の破片の可視/非可視を制御することができます。
詳細については、オリジナル サーフェスと破片をリンクを参照してください。
オリジナルのオブジェクトをアクティブ リジッド ボディに変換します。このオプションを使用できるのは、後処理オプションとしてリジッド ボディを選択するとともに、破片へのリンク(Link to Shards) オプションをオンに設定した場合に限られます。詳細については、オリジナル サーフェスと破片をリンクを参照してください。
詳細については、破片の数(Shard Count)を参照してください。
詳細については、シード値(Seed Value)を参照してください。
詳細については、後処理(Post Operation)を参照してください。
詳細については、破片の厚さ(Extrude Shards)を参照してください。
詳細については、サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)を参照してください。
詳細については、オリジナル サーフェス(Original Surface)を参照してください。
詳細については、破片へのリンク(Link To Shards)を参照してください。
詳細については、オリジナルのサーフェスをリジッド ボディに変換(Make Original Surface Rigid)を参照してください。
詳細については、冗長モード(Verbose Mode)を参照してください。
詳細については、エッジの凸凹(Edge Jagginess)を参照してください。
詳細については、破片の厚さ(Extrude Shards)を参照してください。
詳細については、シード値(Seed Value)を参照してください。
詳細については、後処理(Post Operation)を参照してください。
詳細については、サーフェスを三角形に分割(Triangulate Surface)を参照してください。
詳細については、オリジナル サーフェス(Original Surface)を参照してください。
詳細については、破片へのリンク(Link To Shards)を参照してください。
詳細については、オリジナルのサーフェスをリジッド ボディに変換(Make Original Surface Rigid)を参照してください。
詳細については、冗長モード(Verbose Mode)を参照してください。