選択したオブジェクトの UV シェルを再配置して、配置が改良されるようにします。最適なワークフローとは、一般的には UV シェルをオーバーラップしないようにレイアウトすることです。
>
ほとんどの状況では、既定の設定を使用すると最適な結果が得られます。
UV シェルのレイアウト方法を選択します。
-
-
このオプションを指定すると、シーンで複数のオブジェクトが選択された場合に、内の各オブジェクトに対して個別に UV シェルが配置されます。
-
-
このオプションを指定すると、複数の UV が 内であたかも 1 つのオブジェクトの UV のように配置されます。
UV をレイアウトする前に、オブジェクト空間またはワールド空間で選択されたオブジェクトのサーフェス領域に比例させて UV シェルの領域をスケールします。プリスケール(Prescale)は、複数のオブジェクトにある UV を単一の UV 領域にスケールするために、通常、均一(Uniform)スケール
モードと組み合わせられます。
プリスケールは、レイアウト オブジェクト(Layout Objects)が単一または複数オブジェクト(非オーバーラップ) (Single or Multiple Objects (Non-overlapping))に設定されている場合のみ使用できます。
-
-
-
-
オブジェクト空間で選択したオブジェクトのサーフェス領域にあわせて、UV シェルが自動的にスケールされます。
たとえば、半径 1 の球 5 個から構成されるシーンの UV シェルは、個々のスケーリングに関係なく、設定を使用して、同じサイズで表示されます。スケーリングは、ワールド空間のオブジェクトのサイズにのみ作用します。
-
-
ワールド空間で選択したオブジェクトのサーフェス領域にあわせて、UV シェルが自動的にスケールされます。
たとえば、半径 1 の球 5 個から構成されるシーンの UV シェルは、球それぞれのスケール サイズに従って表示されます。
オーバーラップする UV シェルをカットして分離する方法を指定します。
-
-
オーバーラップする UV シェルを分離しません。オプションにだけ有効です。
-
-
オーバーラップするシェルのサーフェス法線が、反対方向を指しているシェルのみを分離します。この方法は比較的高速で、特に大きなモデルの場合に顕著です。ただし、オーバーラップする UV が残る場合があります。
-
-
UV がオーバーラップしているシェルをすべて分離します。これが既定の設定です。
-
-
法線が UV ワインド順序と逆向きを指している UV シェルを反転します。
ヒント:
モデルが対称形の場合は(たとえば、人物の顔など)、テクスチャ空間を保存することができます。そのためには、このオプションをオフに設定して UV シェルを重ね、それらのシェルが同じテクスチャ空間内にあるようにします。
UV シェルが UV テクスチャ空間内で配置される位置を指定します。
-
-
UV シェルをカットした後は、シェルを配置しません。一部のシェルが別のシェルの上に重なる場合があります。
-
-
-
-
0 ~ 1 のテクスチャ空間内に収まるように UV シェルを配置します。これが既定の設定です。
UV テクスチャ空間内で、どのように UV シェルをスケールするかを選択します。
-
-
-
-
アスペクト比を変更しないで、0 ~ 1 のテクスチャ空間内に合わせてシェルをスケールします。これが既定の設定です。
-
-
0 ~ 1 のテクスチャ空間内に合わせて UV シェルを伸長します。その結果、UV シェルが歪む場合もあります。
UV シェルを に配置する時に、お互いにどのような関係でスタックされるかを定義します。
-
-
各 UV シェルの周囲に長方形のバウンディング ボックスを作成し、バウンディング ボックスの境界に基づいてシェルをスタックします。このオプションを設定すると、UV シェル間のスペースはより広くなります。
-
-
個々のシェルの境界に基づいて、UV シェルをスタックします。このオプションを設定すると、UV シェルをより密接に配置して、使用可能な任意のスペースに合わせることができます。
UV テクスチャ シェルを回転して、UV テクスチャ空間にうまく合わせられるようにします。
-
-
-
-
一部の UV シェルを 90° 回転して、0 ~ 1 の UV テクスチャ空間内の空間を最大にできるように指定します。
-
-
内で最も長い軸に基づいて、UV シェルが垂直方向を向くように回転させます。このことは、レイアウト(Layout)機能によってシェルをより密集させて、UV テクスチャ空間を最大にする場合に役立ちます。
-
-
UV のレイアウトを使用して各 UV シェルの周囲にバウンディング ボックスを作成し、個々のバウンディング ボックスが相互に接近して配置されるように UV を配置します。場合によっては、2 つの UV シェルの境界が相互に非常に接近して配置されると、2
つの UV シェルが最終的にテクスチャ マップ上で同じ軸を共有する場合があります。
このような状況が生じた場合は、あるテクスチャの一部が別のテクスチャ上にブリードしたり、またはそのサーフェス上に誤って重なり、視覚的なアーティファクトが発生することがあります。テクスチャをペイントするときに、オーバースキャンによって隣接するピース上にもペイントされる可能性があります。
このような状況を避けるには、個々の UV のバウンディング ボックスを分離するピクセルが、必ず最低でも 1 つはあるように間隔プリセットを指定します。テクスチャ マッピングのサイズに対応するプリセットを選択します。サイズがわからない場合は、小さめのマップを選択して、UV
空間で隣接するシェルの間隔を大きくしていくようにします (ピクセルで表されたマップが小さいほど、バウンディング ボックス間の UV の間隔が大きくなります)。
を選択し、空間のサイズをマップ サイズのパーセンテージとして(フィールドで)設定し、テクスチャ マップに適した距離の値を入力します。
-
-
をに設定すると、距離の測定値を指定して、バウンディング ボックス間の間隔をマップ サイズのパーセンテージとして指定することができます。
-
-
スケール U (Scale U)、スケール V (Scale V)、オフセット U (Offset U)、オフセット V (Offset V)に共通の設定です。次の表は、このプリセットの概要を示しています。
ラベル |
スケール U (Scale U) |
スケール V (Scale V) |
オフセット U (Offset U) |
オフセット V (Offset V) |
下半分(Bottom Half) |
1.0 |
0.5 |
0.0 |
0.0 |
上半分(Top Half) |
1.0 |
0.5 |
0.0 |
0.5 |
左半分(Left Half) |
0.5 |
1.0 |
0.0 |
0.0 |
右半分(Right Half) |
0.5 |
1.0 |
0.5 |
0.0 |
左下(Bottom Left) |
0.5 |
0.5 |
0.0 |
0.0 |
右下(Bottom Right) |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.0 |
左上(Top Left) |
0.5 |
0.5 |
0.0 |
0.5 |
右上(Top Right) |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
0.5 |
四角全体(Full Square) |
1.0 |
1.0 |
0.0 |
0.0 |
-
-
U 方向への UV マップのスケールを設定します。スケール(Scale)と共にオフセット(Offset)を使用して、テクスチャのレイアウト先となるモデルの領域を定義することができます。
-
-
V 方向への UV マップのスケールを設定します。 スケール(Scale)と共にオフセット(Offset)を使用して、テクスチャのレイアウト先となるモデルの領域を定義することができます。
-
-
各 UV は、UV レイアウト領域の左下隅にある既定の位置から U 方向への特定の距離となるように UV マッピングを設定できます。スケール(Scale)と共にオフセット(Offset)を使用して、テクスチャのレイアウト先となるモデルの領域を定義することができます。
-
-
各 UV は、UV レイアウト領域の左下隅にある既定の位置から V 方向への特定の距離となるように UV マッピングを設定できます。スケール(Scale)と共にオフセット(Offset)を使用して、テクスチャのレイアウト先となるモデルの領域を定義することができます。