フレーム内でリジッド ボディの計算を行う間隔を設定します。たとえばアニメーションの各フレームが 0.1 秒の長さの場合にステップ サイズ(Step Size)を 0.033 秒に設定すると、ソルバはリジッド ボディのアニメーションをフレーム内で 3 回計算します。
一般に、ステップ サイズ(Step Size)の値を小さくすると、リジッド ボディのアニメーションの精度は高くなりますが、シーンの再生が遅くなります。移動速度の速いリジッド ボディが期待通りに衝突しない場合は、ステップ サイズ(Step Size)の値を小さくします。ステップ サイズはキー設定不可のアトリビュートで、アトリビュート エディタでのみ使用可能です。
速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)は、速度の表示(Display Velocity)アトリビュートと一緒に使用します(速度の表示(Display Velocity)を参照)。速度の表示(Display Velocity)をオンに設定すると、移動するリジッド ボディに速度矢印アイコンが表示されます。この速度アイコンは、リジッド ボディのモーションのマグニチュードと方向を表します。速度ベクトルのスケール(Scale Velocity)を変更することにより、矢印をスケールすることができます。
ソルバに接続されているすべてのリジッド ボディのダイナミック アニメーションのスピードを上げたり下げたりすることができます。現在のタイム(Current Time)は、パーティクル オブジェクトに対する場合と同じようにリジッド ボディに対しても機能します。詳細については、パーティクル ダイナミクスのタイミングの制御を参照してください。
シーン内のリジッド ボディ同士の接点に関するデータを蓄積します(コンタクト(接触)アトリビュート(Contact attributes)を参照)。
既定では、ダイナミック アニメーションを処理するリジッド ボディ ソルバへの、リジッド ボディからの接続を解除することはできません。接続解除の許可(Allow Disconnection)をオンに設定すると、この接続を解除することができます。詳細については、リジッド ボディの接続を削除する時に出力される警告を参照してください。アトリビュート エディタのみ使用可能です。
これをオンに設定した場合、Maya は、このソルバに接続しているすべてのリジッド ボディのダイナミック状態をメモリにキャッシュします。後でタイム スライダ(Time Slider)をスクラブするか、または逆方向の再生を行うことで、リジッド ボディのアニメーションを確認することができます。詳細については、メモリ キャッシングを参照してください。
リジッド ボディ コンストレイントを表すアイコンを表示します。詳細については、リジッド ボディ ソルバのアトリビュートを編集するを参照してください。