ファーのアトリビュート値をマップする

 
 
 

アトリビュート マップの値はグレースケールで表されます。黒は値 0 を表し、白は値 1 を表します。Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してサーフェスにファーのアトリビュートをペイントすると、ペイントしたアトリビュートに対しマップが作成され、ファー ディスクリプションとそれがアタッチされたサーフェスに割り当てられます。このマップによって、シーンを開くたびにペイントしたアトリビュート値がサーフェスに適用されるようになります。

アトリビュート マップは読み込むことができます。ファーにカラーのアトリビュートをペイントすることはできないため、ファーに複数のカラー(豹の毛皮など)を適用する場合に特に便利な手法です。3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使ってカラーのアトリビュート マップを作成し、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)で作成した Switch ノードをドラッグ & ドロップして、ベース カラー(Base Color)毛先のカラー(Tip Color)のアトリビュートにマップすることができます。詳細については、マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用するを参照してください。Maya Fur は単純なファイル テクスチャ型のマップしか使用できないため、読み込む場合は、ファイル テクスチャに変換するために「ベイク処理」が必要です。

Maya でサポートされているファイル フォーマットのマップを読み込み、書き出すことができます。

注:

ファイル テクスチャがファー ディスクリプション アトリビュートにマップされた状態でベイク処理される場合は、Maya はイメージ ファイルからの読み込みだけを行い、何も書き出しません。プロシージャ テクスチャがマップされてベイク処理される場合のみ、Maya は furAttrMap フォルダ内にイメージ ファイルを書き出します。

方法については以下の項目を参照してください。

オブジェクトに単一のテクスチャを適用する

単一のファイル テクスチャを単一のサーフェスまたはマルチサーフェス オブジェクトに適用する場合は、次のように操作します。

単一のテクスチャをアトリビュートにマップするには

  1. レンダリング(Rendering)メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) > FurDescriptionName ( FurDescriptionName は編集するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • ファイル テクスチャをカラー(Color)アトリビュートにマップする場合は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のカラー アトリビュートの横にあるマップ(Map)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。右パネルでマップしたいテクスチャ(例: ランプ)をクリックし、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
    • アトリビュート フィールドでマウスの右ボタンをクリックし、新規テクスチャの作成(Create New Texture)を選択します。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。右パネルでマップしたいテクスチャ(例: ランプ)をクリックし、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
    • ハイパーシェード(Hypershade)でテクスチャを作成します。テクスチャをマップするファーのアトリビュートに、テクスチャ ノードをドラッグ & ドロップします。
      注:

      テクスチャをドラッグ & ドロップすると、接続エディタ(Connection Editor)が開く場合があります。

      • カラーのアトリビュートにマップする場合は、出力(Output)出力カラー(Out Color)を選択し、入力(Inputs)にマップするカラー アトリビュートを選択します。
      • それ以外のアトリビュートをマップする場合は、出力(Output)出力アルファ値(Out Alpha)を選択し、入力(Inputs)にマップするアトリビュートを選択します。

  3. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップするアトリビュートを個別にベイク アトリビュート(Bake Attribute)にするか、すべて(All)を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理します。
    ヒント:

    複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。

  4. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理されるまでマップするアトリビュートを反映しません。
  5. ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイク処理する必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。
    注:

マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する

3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用して豹のモデルに斑点のあるカラー テクスチャを作成し、それを豹のサーフェスにアタッチしたファー ディスクリプションのベース カラー(Base Color)毛先のカラー(Tip Color)のアトリビュートにマップするとします。モデルを構成する各サーフェスには、それぞれ別のファイル テクスチャがアタッチされています。各ファイル テクスチャをベース カラー(Base Color)毛先のカラー(Tip Color)にマップするには、各テクスチャ用に適切なサーフェスを選択する必要があります。

次に、ファイル テクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用する推奨方法を説明します。

別の方法については、別のマッピング方法を使用するを参照してください。

マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには(一般的な方法)

  1. ハイパーシェード(Hypershade)でマテリアルを作成します (詳細については、ハイパーシェード(Hypershade)ウィンドウを参照してください。)
  2. すべてのサーフェスを選択してそれらにマテリアルを割り当てます。
  3. そのマテリアルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。
  4. カラー(Color)アトリビュートのマップ(Map)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが開きます。
  5. レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウで Maya の下にあるユーティリティ(Utilities)をクリックします。
  6. 右パネルで をクリックします。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にトリプル シェーディング スイッチ(Triple Shading Switch)のアトリビュートが表示されます。

  7. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)スイッチ アトリビュート(Switch Attributes)セクションにあるサーフェスの追加(Add Surfaces)をクリックして、マテリアルに割り当てたサーフェスをシェーディング スイッチに追加します。
  8. 次のように、各サーフェスを適切なテクスチャにマップします。
    • 入力シェイプ(In Shape)下で、サーフェスの名前をクリックして選択します。
    • マップする項目(Map Item)ボタンをクリックします。レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。
    • マップしたいテクスチャ(例: ランプ)をクリックし、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で設定を調整します。(既存のファイルをマップする場合は、ファイル(File)をクリックしてファイルを選択します)。
    • ハイパーシェード(Hypershade)で tripleShadingSwitch ノードを選択し、それをアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で表示します。
  9. 各サーフェスに対して手順 8 を繰り返します。
  10. ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description)を選択し、次に目的のファー ディスクリプションを選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にそのアトリビュートを表示します。
  11. トリプル スイッチ ノードをハイパーシェード(Hypershade)から、テクスチャを適用するアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のファーのアトリビュートにドラッグ & ドロップします。
    注:

    テクスチャをドラッグ & ドロップすると、接続エディタ(Connection Editor)が開く場合があります。

    • カラーのアトリビュートにマップする場合は、出力(Output)出力カラー(Out Color)を選択し、入力(Inputs)にマップするカラー アトリビュートを選択します。
    • それ以外のアトリビュートをマップする場合は、出力(Output)出力アルファ値(Out Alpha)を選択し、入力(Inputs)にマップするアトリビュートを選択します。

  12. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップするアトリビュートを個別にベイク アトリビュート(Bake Attribute)にするか、すべて(All)を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理します。

    複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。

  13. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理されるまでマップするアトリビュートを反映しません。

    ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイク処理する必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。

    注:

マルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクト上のアトリビュートに適用するには( 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使用)

  1. 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を使って、Maya モデルをペイントします。3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の使用の詳細については、3D オブジェクトにテクスチャをペイントするを参照してください。
  2. 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)を終了します。
  3. スイッチ(Switch)ノードをハイパーシェード(Hypershade)から、テクスチャを適用するファーのアトリビュートにドラッグ & ドロップします。
    注:

    テクスチャをドラッグ & ドロップすると、接続エディタ(Connection Editor)が開く場合があります。

    • カラーのアトリビュートにマップする場合は、出力(Output)出力カラー(Out Color)を選択し、入力(Inputs)にマップするカラー アトリビュートを選択します。
    • それ以外のアトリビュートをマップする場合は、出力(Output)出力アルファ値(Out Alpha)を選択し、入力(Inputs)にマップするアトリビュートを選択します。

  4. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、マップするアトリビュートを個別にベイク アトリビュート(Bake Attribute)にするか、すべて(All)を設定してマップするすべてのアトリビュートをベイク処理します。

    複数のサーフェスがある場合にすべて(All)を設定してすべてのアトリビュートをベイク処理すると、長い時間がかかることがあります。時間を節約するために、ベイク処理するアトリビュートを個別に選択するようにしてください。

  5. ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。ファー フィードバックは、ベイク処理されるまでマップするアトリビュートを反映しません。

    ベイク処理後にテクスチャを編集した場合は、再度テクスチャをベイク処理する必要があります。そうでないと、変更が反映されません。古いテクスチャは上書きされます。

    注:

別のマッピング方法を使用する

Maya アーティザンのファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用してアトリビュートを直接ペイントしたり、ファイル テクスチャをアトリビュートにマップすると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)ディテール(Details)セクションにあるマップ(Maps)にアトリビュート マップがリストされます。ここからもアトリビュートへのマップを行うことができます(ファイル テクスチャのみ)。ただし、オブジェクトに単一のテクスチャを適用するまたはマルチテクスチャをマルチサーフェスのオブジェクトに適用するで説明した方法を使用するのが一般的です。

ファーのアトリビュートをサーフェスにマップするには

  1. レンダリング(Rendering)メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) > FurDescriptionName ( FurDescriptionName は編集するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
  2. 割り当てたサーフェス(Assigned Surfaces)フィールドから値をマップするサーフェス(または複数サーフェス)を選択します。
  3. ディテール(Details)セクションで、値をマップするアトリビュート(例:ベース カラー(Base Color))に移動します。
  4. マップ(Maps)セクションに移動します。
  5. 項目の追加(Add Item)ボタンをクリックします。読み込み(Import)ダイアログボックスが開きます。
  6. 選択したサーフェスにマップするアトリビュート マップを選択して、読み込み(Import)ボタンをクリックします。サーフェスの名前と割り当てられたアトリビュート マップが、マップ リストに表示されます。
  7. アトリビュート マップをマップする各サーフェスについて、手順 2 ~ 6 を繰り返します。

マップ済みのサーフェスに別のマップを割り当てるには

  1. レンダリング(Rendering)メニュー セットで、ファー > ファー ディスクリプションの編集(Fur > Edit Fur Description) > FurDescriptionName ( FurDescriptionName は編集するファー ディスクリプションの名前)を選択します。
  2. ディテール(Details)セクションで、マップを割り当てるアトリビュートに移動します。
  3. マップ(Maps)に移動します。
  4. 変更するマップを選択します。
  5. マップする項目(Map Item)ボタンをクリックします。ファイル(File)ダイアログ ボックスが開きます。
  6. 選択したサーフェスに割り当てたいマップを選択して、OK ボタンをクリックします。サーフェスの名前と割り当てられたアトリビュート マップが、マップ リストに表示されます。

アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用する

ファーのアトリビュートを、アニメートされたファイル テクスチャにマップすることができます。通常の方法でアトリビュートをマップし、ファイル名の番号をアニメートしてからベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。

アニメートされた一連のファイル テクスチャを毛で覆われたオブジェクトに適用し、ファーがアニメートされているように見せることができます。これは、最初はファーがないキャラクタがファーで覆われる、たとえば人間が狼人間になるようなアニメートをしたい場合には特に便利です。例については、アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げるを参照してください。

一連のアニメートされたファイル テクスチャの作成については、アニメートされたファイル テクスチャを使用してファーを広げるを参照してください。

アニメートされたファイル テクスチャをオブジェクトに適用するには

  1. テクスチャを希望するファーのアトリビュートにマップします。
    • ファー ディスクリプション(Fur Description)ノードでアトリビュートをマウスの右ボタンでクリックし、新規テクスチャの作成(Create New Texture)を選択します。
    • ファイル(File) テクスチャを選択し、シーケンスで最初のテクスチャ、たとえば growFur.1.iff を指定します。
  2. テクスチャのファイル名の番号を自動的にアニメートするには、ファイルノードのイメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)をオンに設定します。これにより、ファイル テクスチャ用のキーが 1 対 1 のベースで自動的に設定されます。このオプションの詳細については、アニメーション イメージ ファイル バックグラウンドを作成するを参照してください。
  3. ファー ディスクリプション(Fur Description)ノードで、ベイク アトリビュート(Bake Attribute)のプルダウン リストからマップされたアトリビュートを選択し、ベイク処理(Bake)ボタンをクリックします。
  4. アニメーションを再生し、アニメートされたファーを確認します。