プロシージャ テクスチャにノイズが多く、アニメーションの再生中にテクスチャが動く場合、フィルタ(Filter)やフィルタのオフセット(Filter Offset)の値を大きくし、少しブラーのかかったエフェクトを作成してスイミング現象の原因となるシャープさを減らします。最後の方法として、シェーディング サンプル(Shading Samples)アトリビュートの値を大きくしてみます。
変形するサーフェスにテクスチャが貼り付かない場合でも、いくつかのオプションがあります。それらには、それぞれの利点と欠点があります。次の表を参照して、どのオプションが状況に最適かを判断してください。
オプション | 利点 | 欠点 |
---|---|---|
3D テクスチャまたは投影でローカル(Local)をオンにする | 簡単、高速、メモリ消費も少なく、複数のオブジェクトについて使用できる。たとえば、小惑星がそれぞれ異なる方向へ動いている場合でも、テクスチャはそれぞれの小惑星に追随して正しく移動できる。オブジェクトをグループ化する必要がない。テクスチャのアニメート化も可能である。 | 各オブジェクトの配置をカスタマイズできない。複雑なオブジェクト階層が継ぎ目のないように見えるのは、最初にオブジェクトに対してゼロ トランスフォームを適用した場合のみ。しかし、それにより、サブ オブジ ェ ク ト の トラ ンスフォームとともに移動が可能。たとえば、ロボットの腕。配置ノードが、テクスチャの実際の位置を反映しない。さらに、テクスチャは各オブジェクトの位置でトランスフォームされる(レンダー時に)。この方法では、サーフェスのモーフィングは処理できない。 |
ファイル テクスチャへの変換 | サーフェスのモーフィング(制御点アニメーション)も処理できる。ファイル テクスチャとしてレンダーするので、より高速。ブラーもサポートされる。ゲーム エンジンに書き出し可能。複雑なテクスチャ ネットワークは、単一のより最適化されたファイル テクスチャにコラプス可能。さまざまなトランスフォームおよびインスタンスの、複数のオブジェクトを扱える。 | 生成時の解像度が低いと、ぼやけ過ぎる可能性がある。複雑なオブジェクトが複数あると、この方法では、スイッチ ノードを使用する多くのテクスチャが生成される可能性がある。ワークフローが複雑になり、大量のメモリを消費する。変換操作に時間がかかる。3D テクスチャ上のアニメーションはすべて無視される。 |
リファレンス オブジェクトを作成する | サーフェスのモーフィング(制御点アニメーション)も処理できる。アニメーションはテクスチャ上に表示され、ブラーされません(ファイル テクスチャの変換とは異なります)。単純なオブジェクトのメモリ消費はファイル テクスチャの変換よりも大幅に小さくなる場合があります。 | 設定と管理が複雑になりうる。特に複雑なオブジェクトの場合は、レンダー時間とメモリ消費に影響する。 |