キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプション

 
 
 

キャラクタ コントロール(Character Controls) > ベイク処理(Bake)メニューのベイク処理オプションは、選択されたキャラクタ(ターゲット)、 ソース(source)、および操作およびキー設定のモードに基づいて更新されます。

注:HumanIK のベイク処理は、キャラクタ コントロール(Character Controls)から開始する必要があります。編集 > キー > シミュレーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Simulation)を選択して HumanIK キャラクタをベイク処理することはお勧めしません。
ヒント:ベイク処理の前に、各ベイク処理オプションの横にあるオプション ボックス、をオンにしてシミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を編集します。

次の表はベイク処理オプションの概要を簡単にまとめたものです。

キャラクタの状態 使用可能なベイク処理オプション
 
  • スケルトンのベイク処理(Bake Skeleton): フル ボディまたはボディ パーツ スケルトン アニメーションをそれ自体にベイク処理します。
  • コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig): フル ボディ スケルトン アニメーションをコントロール リグへベイク処理します。
 
  • スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton): フル ボディ コントロール リグ アニメーションをスケルトンへベイク処理します。
    注:

    スケルトンにベイク処理すると、キャラクタのコントロール リグは自動的に無効化されます。

  • コントロール リグのベイク処理(Bake Control Rig): フル ボディ コントロール リグ アニメーションをコントロール リグ自体にベイク処理します。
 
  • リグ ボディ パーツのベイク処理(Bake Rig Body Part): コントロール リグ アニメーションをコントロール リグ自体にベイク処理しますが、選択されたボディ パーツに対してのみです。
 

ソースがローカルのキャラクタの場合、次のオプションを使用できます。

  • スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton): リターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。
  • コントロール リグへのベイク処理(Bake To Control Rig): リターゲットされたアニメーションをコントロール リグにベイク処理します。
    注:キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると自動的に作成されます。

ソースがリモートのキャラクタの場合、次のオプションを使用できます。

  • ライブをスケルトンにベイク処理(Bake Live To Skeleton): リモート キャラクタ ソースからリターゲットされたアニメーションをスケルトンにベイク処理します。
 

ソース キャラクタがローカルで、ターゲット キャラクタにカスタム リグ マッピングのある Maya のリグがある場合、次のオプションを使用できます。

  • カスタム リグへのベイク処理(Bake To Custom Rig): ソース キャラクタからリターゲットされたアニメーションを、カスタム リグ マッピングに基づいて現在のキャラクタの Maya リグにベイク処理します。

ソース キャラクタがリモートで、ターゲット キャラクタにカスタム リグ マッピングのある Maya のリグがある場合、次のオプションを使用できます。

  • ライブをカスタム リグにベイク処理(Bake Live To Custom Rig): リモートのキャラクタ ソースからリターゲットされたアニメーションを、カスタム リグ マッピングに基づいて現在のキャラクタのリグにベイク処理します。

関連項目