現在のシミュレーションをベイク処理します。キーをベイク処理するを参照してください。 
         
          
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            ウィンドウが開きます。シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation options)を設定するにはを参照してください。 
            
   
               
               グループ化されたオブジェクトや親子関係のオブジェクトからキーセットをベイクする方法を指定します。 
               
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                        ベイクされるキーセットには、現在選択されているオブジェクトのアニメーション カーブだけが含まれます。既定値はオンです。 
                         
 
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                        選択したオブジェクトと階層でその下位にあるすべてのオブジェクトのアニメーション カーブが、ベイクされるキーセットに含まれます。既定値はオフです。 
                         
 
  
               
                アニメーション カーブがキーセットに含まれるチャネル(キー設定可のアトリビュート)を指定します。 
               
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                        選択したオブジェクトのキー設定可のすべてのアトリビュートのアニメーション カーブがキーセットに入ります。既定値はオンです。 
                         
 
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                        で現在選択されているチャネルだけのアニメーション カーブがキーセットに入ります。既定値はオフです。 
                         
 
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                      ドリブン キーがキーセットに含まれるように指定します。ドリブン キーによって、キー設定可のアトリビュート(チャネル)の値をその他のアトリビュートの値で制御できます。ドリブン キーを参照してください。既定値はオフです。 
                      
 
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                      選択した変形可能なオブジェクトの制御点のアニメーション カーブをすべてキーセットに入れるかどうかを指定します。制御点には、NURBS 制御頂点(CV)、ポリゴン頂点、ラティス ポイントがあります。既定値はオフです。 
                      
 
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                     トランスフォーム ノードのほかに選択したオブジェクトの、シェイプ ノードのアニメーション カーブをキーセットに入れるかどうかを指定します。既定値はオンです。 
                      
 
  
               
                キーセットのアニメーション カーブのタイム レンジを指定します。 
               
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                        タイム スライダのと時間で定義されたタイム レンジを指定します。 
                         
 
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                        タイム レンジの開始時間を指定します(がオンのときに設定できます)。 
                         
 
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                        タイム レンジの終了時間を指定します(がオンのときに設定できます)。 
                         
 
ベイク処理先(Bake To)
               
               レイヤのアニメーションをどのようにベイク処理するかを指定します。アニメーション レイヤをベイク処理するも参照してください。次のオプションから選択します。 
               
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                        ベイク処理したアニメーションをシーン内の  にベイク処理します。 
                         
 
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                        ベイク処理されたアニメーションを、既定で、新規レイヤ  にベイクに処理します。 
                         
 
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                        オンの場合、選択したオブジェクトのアトリビュートは、ベイク処理後、関連するアニメーションレイヤから除去されます。オフの場合、オブジェクトのアトリビュートはアニメーションレイヤに残ります。 
                         警告: 
                              がオンの場合、関連するレイヤのうち、ミュートされていないレイヤすべてから選択したオブジェクトのキーが除去されます。ワークフローでレイヤをテイクのように使用する場合、ベイク処理する前に、保持したいキーが設定されたレイヤをすべてミュートします。 
                               
 
 
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                      Maya がアニメーションを評価してキーを生成する周期を指定します。この値を上げると、Maya がアニメーションにキーを設定する頻度が下がります。小さくすると、頻度が上がります。 
                      は、の設定に基づきます。Maya がオブジェクトのアニメーションを解析してキーを生成する周期を表します。値が 1 の場合は、時間単位ごとにキーが作成されます。値が大きくなると、キーが生成される頻度が低くなり、値が小さくなると頻度が高くなります。 
                      
 
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                     オンの場合、Maya はキーを追加して、設定する忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)パーセンテージ値に基づいた(ベイク処理された)カーブを作成します。これにより、結果カーブに大量の新規キーフレームを追加せずに、ベイク処理/マージされたアニメーションカーブの形状の保持することができます。 
                      注: 
                           このオプションは、がオンの場合のみ使用できます。 
                            
 
 
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                     およびがオンの場合、この値により、結果カーブにキーフレームを追加できる時期が決定されます。 
                      このパーセンテージは、結果(ベイク処理された)カーブの各セグメントについて、Maya により新規キーフレームが設定される前のソースカーブと、ベイク処理後のカーブの値との差異を表します。 
                      の値が低ければ低いほど、ベイク処理中に追加されるキーフレームの数が増加し、ソース アニメーション カーブと結果アニメーション カーブの間の差異が修正されます。 
                      の値が大きくなると、結果カーブに追加される新規キーフレームの数は減少しますが、オリジナルカーブと結果カーブの差異はより大きくなります。 
                      
 
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                      直接接続されているアニメーション カーブにかぎり、ベイク範囲外にあるキーを保持します。このオプションがオンの場合は、ベイク シミュレーションを実行してもベイク レンジ外にあるキーは除去されません。オフの場合は、ベイク時に指定したタイム レンジ内で作成されたキーだけがベイク終了後にアニメーション
                        カーブに表示されます。 
                      
 
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                      このオプションは、直接接続されたアニメーション カーブ上だけで機能します。ベイクの結果として、アニメーション カーブのシェイプを表すことができるだけのキーを生成します。 
                      
 
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                      このオプションを選択してシミュレーションのベイク処理を実行すると、IK ハンドルなどによるコントロールの効果が無効になります。