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                     回転、ロフト、押し出し、フィレット ブレンドなどのモデリング アクションで作成されるジオメトリの種類を設定します。ここでの設定はすべてのモデリング アクションに影響します。それを避けたい場合は、を選択してモデリング アクション別の設定を使用するようにします。 
                      
 
 
          
              
            
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                     特定の NURBS モデリング コマンドをアクションとして動作させるか、ツールとして動作させるかを指定します。アクションでは、選択したオブジェクトに対して個別の機能が一度に実行されます。ツールでは、操作が完了するまでユーザがオブジェクトを操作できます。Maya
                        の NURBS モデリングに熟練してくると、ツールに対するアクションを変更したい場合も出てきます。 
                      モデリング ツールの変更を一度に行うには、またはを選択します。各コマンドの設定を個別に行うには、混合(Mixed)を選択してください。 
                      
 
 
          
              
            
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                     をオンにすると、アクションがコンポーネントにだけ作用する場合に、オブジェクトの選択項目を適切なコンポーネント セレクション モードに自動的に変換します。 
                      たとえば、ポリゴン オブジェクトを選択し、フェースを押し出そうとすると、自動的にオブジェクトのフェースがすべて選択され、先に進みます。 
                      
 
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                     このオプションがオンの場合は、ポリゴン プリミティブ ツールやポリゴン操作などによって作成した新しいポリゴン メッシュのアトリビュートが自動的にオフになります。 
                      
 
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                     実行中のアクション類に基づいて、ポリゴン設定が修正されます。 
                      以下のオプションがあります。 
                      
                        - 表示アトリビュートを設定して、アクション(法線や境界エッジの表示など)に関連するポリゴン コンポーネントを表示します。 
- セレクション マスクを、機能に適したオブジェクト/コンポーネントに設定します。 
- 特定の操作を有効にするためのセレクション コンストレイントを設定します。 
 
 
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 有効にすると、Maya は次の設定を自動的に修正して頂点カラーを表示します。  
                           - ビューポート シェーディング モードをに設定します。 
                           
- アクティブ オブジェクトのアトリビュートをオンにします。 
                           
 は既定で有効になっています。 
                      
 
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                     ポリゴン メッシュの既定の頂点法線メソッドを設定することができます。 
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                              この方法では、接続された各フェースの法線を取得し、それらを合計します。これは、2013 以前の Maya における既定の方法です。Maya の古いバージョンのファイルと一致させる場合は、この設定を選択します。 
                               
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                              この方法では、ポリゴンのコーナーの角度を計算し、ウェイトとして使用します。
                               
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                              この方法では、隣接する各フェースのサーフェス領域をウェイトとして使用します。そのため、小さなポリゴンは結果にほとんど影響せず、大きなポリゴンは結果に大きな影響を与えることになります。
                               
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                              この方法では、との方法における評価を結合します。(既定値)。
                               
 
 
 
 
          
            ポリゴン接線空間(Polygon Tangent Space)
            
 
            シーン内におけるすべてのメッシュの接線空間の設定方法を管理できます。(Polygon Tangent Space)の詳細については、接線空間(Tangent Space)を参照してください。