ウィンドウのカテゴリの下にあるサブカテゴリでは、以下のプリファレンスを設定できます。(カテゴリにもプリファレンスがあります。詳細については、アニメーション(Animation) (ディスプレイ)プリファレンスを参照してください)。 
         
         アニメーション プリファレンスを編集するも参照してください。 
         
          
              
            
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                        すでにアニメーションがつけられたオブジェクトのアトリビュートに対して、そのアトリビュート値を変更したときに、Maya が自動的にキーを設定するかどうか指定します。このプリファレンスには、コントロールのボタン (アニメーション コントロールのボタンの横 (アニメーション コントロールのボタンの横 )と同じ効果があります。既定では、オフに設定されています。 )と同じ効果があります。既定では、オフに設定されています。
 
 
  
               
               このオプションはがオンのときのみ使用可能です。 
               
               詳細については、「キャラクタ セットとは」を参照してください。 
               
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                        変更されたアトリビュートに対してのみキーを設定します。 
                         
 
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                        変更されたかどうかにかかわらず、すべてのアトリビュートに対してキーを設定します。 
                         
 
 
          
              
            
 
             回転補間オプションを設定するには、カーブの回転補間を設定するを参照してください。 
            
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                         X、Y、Z 軸を中心とした回転を表す 3 つの角度と回転順序によって回転を計算します。このモードでは、特定のノード に対して回転角度を定義するカーブはオイラー角度で表され、補間はオイラー空間内で各カーブで個別に実行されます。キーフレームはユーザが決定します。これらはそのノードのほかの兄弟カーブとは同期しません。また、1
                           つの回転の縦座標をアニメートすることもできます。これが既定の設定 です。 
                         
 
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                          一緒にロックされた兄弟カーブ上にキーフレームを持つカーブを作成しますが、キーフレーム間の補間はオイラー空間で行われます。 
                         回転は 3 つの個別の回転値の組み合わせなので、回転キーフレームを同期させておくと便利です。カーブ上のキーを 1 つだけ削除すると、補間に対して非常に大きな予期しない影響を及ぼすことがあります。 
                         
 
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                        補間は球面リニア補間を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。 
                         
 
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                        補間はクォータニオン キュービック補間(Squad)を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。 
                         
 
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                        補間は、入力カーブの接線に基づいたクォータニオン補間を使用して計算されます。たとえば、接線がリニアの場合は球面リニア補間(Slerp)が使用され、接線がクランプの場合はキュービック補間(Squad)が使用されます。 
                         
 
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                     新しい HIK カーブに既定の回転補間タイプを設定します。このドロップダウン リストには、プリファレンスと同じ回転補間オプションのセットが含まれています(上記に一覧表示されています)。HIK カーブの既定は、です。 
                      
 
 
          
              
            
 
             接線は、カーブ セグメントがキーに入る、またはキーから出るときの状態を定義します。 
            
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                     ウェイト付き接線は、接線がアニメーション カーブ セグメントに与える影響を表します。オンの場合は、すべての新しい接線に自動的にウェイト付けされます。ウェイト付き接線の既定の設定はオフです。詳細については、接線を編集するを参照してください。 
                      
 
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                      イン接線タイプの既定を指定します。イン接線の設定はキーの前のアニメーション セグメントのシェイプを制御します。 
                      
 
以下のオプションがあります。 
               
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                        (既定)自動イン接線で、現在のキーフレーム値と直前のキーフレーム値が比較され、カーブ セグメントがこれらのキーフレーム値の上または下を移動している場合は、このカーブ セグメントが平らになります( メニューの自動接線(Auto tangents)も参照してください)。 
                         
 
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                        スプライン接線はキーの前のアニメーション カーブをスムーズに丸くします。キーのアウト接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。
                           
                         
 
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                        リニア接線はキーの前のアニメーション カーブを直線として作成します。 
                         
 
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                        クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの前のアニメーション カーブをスムーズに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、イン接線と前のキーのアウト接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション
                           カーブは直線になります。 
                         
 
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                         フラット接線タイプは、キーの前の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。 
                         
 
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                        プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。
                           
                         
 
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                      アウト接線タイプの既定を指定します。設定はキーの直後のアニメーション カーブのシェイプを制御します。 
                      
 
以下のオプションがあります。 
               
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                        (既定)自動アウト接線で、現在のキーフレーム値と次のキーフレーム値が比較され、カーブ セグメントがこれらのキーフレーム値の上または下を移動している場合は、このカーブ セグメントが平らになります( メニューの自動接線(Auto tangents)も参照してください)。 
                         
 
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                        スプライン アウト接線はキーの後のアニメーション カーブをスムーズに丸くします。キーのイン接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。
                           
                         
 
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                        リニア接線はキーの後のアニメーション カーブを直線として作成します。 
                         
 
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                        クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの後のアニメーション カーブをスムーズに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、アウト接線と前のキーのイン接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション
                           カーブは直線になります。 
                         
 
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                         フラット接線タイプは、キーの後の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。 
                         
 
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                        ステップ接線タイプは、アニメーション カーブが 1 つのキーから次のキーまで強制的にその値を維持するようにします。 
                         
 
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                        プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。
                           
                         
 
 
          
              
            
 
            プリファレンスはオブジェクトの接続で発生するブレンド タイプを指定します。たとえば、をオンにすると、単一のオブジェクトに対してアニメートとコンストレイントの両方を行うことができます。 
            
 
             
                 
               
 
                このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。 
               
 
                  - アニメーションとコンストレイントのように既存の接続を持つオブジェクトを移動したりキー設定したりすることができます。 
- オブジェクトにキーやコンストレイントを設定すると、Maya はオブジェクトの既存の接続と新規キーやコンストレイントとの間に pairBlend ノードを挿入します。 
                  
- アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオフです。 
                  
 の既定の設定はオンです。 
               
 
              
             
                 
               
 
                このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。 
               
 
                  - コンストレイントされないオブジェクトだけにキー設定することができます。 
- オブジェクトにキーを設定すると、Maya はオブジェクトの既存の接続と新規キーとの間に pairBlend ノードを挿入します。 
                  
- 接続を持つオブジェクトはコンストレイントできません。 
- アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオンです。 
                  
  
             
                 
               
 
                このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。 
               
 
                  - 既存の接続を持たないオブジェクトだけにキーを設定できます。 
- オブジェクト接続をブレンドしても、Maya は pairBlend ノードを挿入しません。 
                  
- アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオンです。 
                  
  
          
          
            プリファレンス
            
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                     オン(既定)の場合、でカーブを編集するに従って、類似する値を持つ隣接キーが自動的に位置合わせされます。類似する隣接キーを同じ値にスナップする場合は、このプリファレンスを有効化します。 
                      
 
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                     オン(既定)の場合、グラフ ビューで、選択したキーフレームをシングル クリックでドラッグすると移動できます。オフの場合、選択したキーフレームをクリックしても、グラフ ビューは何も変化しません。キーフレームを調整するには、移動(Move)ツールを選択して中マウス
                        ボタンでドラッグする必要があります。このオプションは、MotionBuilder など、他の Autodesk アプリケーションでのキーフレーム編集ワークフローに慣れている場合に有効化するようにしてください。 
                      
 
 
          
             プリファレンス
            
   
               
                でカメラ ショットをダブル クリックしたときの挙動をここで設定します。 
               
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                        のフレーム範囲を、選択したショットの Maya 開始フレームと Maya 終了フレームに一致するよう設定します(詳細については、カメラ ショットの概要を参照してください)。 
                         
 
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                        選択したショットに割り当てられたカメラを選択します。 
                         
 
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                        選択したショットをショット ビュー領域いっぱいに表示します。 
                         
 
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                        選択したショットが含まれるトラックのソロ(Solo)オプションをオンにします。 
                         
 
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                        どこをダブルクリックしても、シーケンス時間のインジケータを現在のタイムのまま保ちます。 
                         
 
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                        シーケンス時間のインジケータをダブルクリックした位置に移動させます。 
                         
 
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                        シーケンス時間のインジケータを選択したショットの開始時間に移動させます。