要为需要可靠度的架构可视化和娱乐场景实现理想的照明效果,只使用最终聚集就是一种简单快捷的方法,但在物理上未必是精确的光源。
与全局照明结合使用时,最终聚集可以为场景创建最逼真、物理上精确的光源条件。
若要使用最终聚集进行渲染,请参见使用最终聚集渲染。
启用最终聚集时,每个对象实际上成为一个光线发射光源,这类似于自然界中的物体对其周围环境颜色的影响)。当一束光线照射到某个对象时,一系列次光线会以随机角度绕其转向,以计算周围对象的光能量贡献。随后,将在光线跟踪过程中对光能量求值,以添加反射光效果。
与全局照明不同,最终聚集不使用光子贴图计算场景中给定点处的灯光。mental ray for Maya 会对场景中每一点上方的周围区域采样。随后,将以直接照明形式计算这些点处的照明。(如果还同时使用全局照明,则最终聚集将计算场景中的传入照明总量 [称为光照度]。)
最终聚集射线从采样点的多个方向发射,并根据“渲染设置”(Render Setting)窗口的最终聚集部分中的设置停止。因为最终聚集射线不反弹,所以不考虑次曲面。(但是,当光线射到几何体上时,只要次反射、折射或透明光线是高光或光泽反射,而不是漫反射,材质着色器就可能投射这些次光线)。
最终聚集可以消除全局照明中的低频率变化,在使用的光子太少时通常会导致这些变化。(因为 mental ray for Maya 会重用附近的最终聚集并对其插值,所以性能得到优化。)
可以减少全局照明光子数、降低全局照明能量级别并减少最终聚集射线数,从而缩短渲染时间,但会实现更加逼真的光源。
若要创建全局照明,请参见使用全局照明渲染。