您可以在 mental ray for Maya 中烘焙到纹理和顶点。
注意选择一个曲面 (A) 并对其进行烘焙然后选择另一个曲面 (B) 并对其进行烘焙,与选择两个曲面(A 和 B)并一起进行烘焙不同。
这在全局照明(对象反弹和吸收场景中其他对象的光线)情况下更为明显。一旦对象被烘焙,即为其指定曲面着色器并且该对象将不再反射场景内的灯光。
烘焙到纹理
烘焙到纹理(相对于到顶点)时将创建名为光照贴图的图像文件。该光照贴图包含已烘焙对象的材质、纹理和照明,您可将其作为文件纹理应用到对象。
在以下位置可以找到该光照贴图图像文件(默认情况下):Maya\projects\mentalray\lightMap
注意烘焙一张贴图要使用一个内核/处理器。
例如,如果场景中有四个内核和五个对象,则一次生成四张贴图,处理器/核心空闲时生成第五张贴图。
还可以使用网络渲染创建光照贴图。但是,仅当计算机上光照贴图的数量超过处理器/核心的数量时,远程计算机才开始帮助进行烘焙。
烘焙到顶点
当您烘焙到顶点(相对于到纹理)时,将创建数据并将其自动存储在多边形网格的顶点颜色中。
可以将采样存储为逐顶点颜色,或用于置换顶点的位置。
- 如果存储为逐顶点逐面颜色,将存储 RGB 颜色和 Alpha(透明度)。
- 置换时,顶点位置的 X、Y、Z 坐标将更改。由于一个采样包含四个通道 (RGBA),置换将使用颜色的亮度值。
可以将该数据导出为纹理贴图。
烘焙遮挡
烘焙遮挡(使用“纹理烘焙集”(Texture Bake Set)或顶点烘焙集中的遮挡)由纹理烘焙集或顶点烘焙集中的相应属性控制。
烘焙到纹理时,遮挡的计算也会根据是否启用采用不同方式。当最终聚集处于禁用状态时,为纹理中的每个像素计算遮挡。如果最终聚集处于启用状态,将为少数选定像素预计算遮挡,然后对其插值。
比较而言,第一种方法(最终聚集处于禁用状态)较慢,但可以捕捉场景中的小细节。通常,插值方法(最终聚集处于启用状态)更快,生成的图像更平滑。这种方法在低分辨率多边形网格上烘焙纹理时尤其有用。