顶点烘焙集(Vertex Bake Set)

 
 
 

有关烘焙集的详细信息,请参见烘焙集

顶点烘焙集属性

颜色模式(Color Mode)

确定场景的烘焙模式。选择下列选项之一:

灯光和颜色(Light and Color)

烘焙灯光和颜色信息。

仅灯光(Only Light)

仅烘焙照明信息。

仅全局照明(Only Global Illumination)

仅烘焙全局照明信息

遮挡(Occlusion)

烘焙遮挡信息。

自定义着色器(Custom Shader)

将指定的自定义着色网络烘焙到烘焙集中。

遮挡光线(Occlusion Rays)

确定每个采样点用于跟踪的遮挡光线数。增加遮挡光线的数量将提高质量,但会降低性能(速度)。默认值为 64。

遮挡衰减(Occlusion Falloff)

确定遮挡光线的最大长度。对于超过该值的光线,将不考虑进行遮挡。

自定义着色器(Custom Shader)

使用新增的“自定义着色器”(Custom Shader)属性可将自定义着色网络连接到烘焙集。

若要使用该属性,必须将“颜色模式”(Color Mode)设定为“自定义着色器”(Custom Shader),然后可以将“自定义着色器”(Custom Shader)字段映射到着色网络。

法线方向(Normal Direction)

使用“法线方向”(Normal Direction)下拉列表设定烘焙对象结果的方向。从“朝向摄影机”(Face Camera)(面向摄影机)、“表面正面”(从对象表面向外)和“表面背面”(Surface Back)(从对象表面向内)中选择。

正交反射(Orthogonal Reflection)

默认情况下此选项为启用。启用后,“正交反射”(Orthogonal Reflection)选项使所有反射光线正交于要烘焙的曲面。它们不再是真正意义上的反射光线,指向变成平行于曲面法线向量,但是当之后从任意方向进行查看时,结果烘焙纹理或顶点颜色都是有意义的。如果生成的纹理或顶点颜色要在游戏引擎中作为纹理使用,则应启用该选项。

如果您正在烘焙,请关闭该选项,以加速软件渲染并仅从烘焙的位置查看反射。但是,在这种情况下,生成的纹理或顶点颜色不会在游戏引擎中作为纹理使用。

创建新颜色集/颜色集名称(Create New Color Set / Color Set Name)

使用该选项可指示要烘焙到的颜色集。

烘焙 Alpha (Bake Alpha)

启用该选项以烘焙 Alpha 通道(相当于 Maya 的“烘焙透明度”(Bake Transparency)选项)。该选项处于启用状态时,可以设定“最小 Alpha”(Min Alpha)“最大 Alpha”(Max Alpha)的值以及“Alpha 混合”(Alpha Blending)的方法。默认情况下该属性为禁用。

烘焙颜色(Bake Color)

当不需烘焙颜色通道时,禁用该属性。该选项处于启用状态时,可以设定“最小颜色”(Min Color)“最大颜色”(Max Color)的值以及“颜色混合”(Color Blending)的方法。默认情况下该属性为启用。

缩放 RGBA (Scale Rgba)

使用指定值缩放顶点颜色。

钳制最小值(Clamp Min)钳制最大值(Clamp Max)

启用这些属性来钳制最小颜色、最大颜色、最小 Alpha 以及最大 Alpha 的值,这样即可强制性地让这些值位于设置范围内。

最小 Alpha (Min Alpha)

Alpha 通道的钳制下限。

最大 Alpha (Max Alpha)

Alpha 通道的钳制上限。

最小颜色(Min Color)

钳制顶点颜色的下限。

最大颜色(Max Color)

钳制顶点颜色的上限。

颜色混合(Color Blending)

将现有的顶点颜色与刚刚烘焙的顶点颜色合并(如果存在)。从“颜色混合”(Color Blending)下拉列表中选择合并方法。

Alpha 混合(Alpha Blending)

将现有的顶点 Alpha 与刚刚烘焙的顶点 Alpha 合并(如果存在)。从“Alpha 混合”(Alpha Blending)下拉列表中选择合并方法。

顶点颜色过滤(Vertex Color Filtering)

过滤器大小(Filter Size)

如果最终聚集已烘焙到顶点,且场景中包括高频信息,那么颜色通道中的间断就将显现出来。如果使用了较低的最终聚集质量设置,那么该瑕疵就将格外明显。过滤烘焙顶点颜色将生成所需的平滑外观。

提供一个较小的正过滤器大小作为该形参的实参(该大小与对象边界框大小相乘以获取绝对大小)。将“过滤器大小”(Filter Size)值设定为 -1 可禁用过滤。将值设定为等于或大于 0 的数以启用过滤。

以 0.1 范围内的值开始,因为该值将与对象边界框的大小相乘以获得绝对大小。尽管可能需要考虑结果的准确性,该过程仍允许将较小的值用于渲染设置:mental ray 选项卡间接照明(Indirect Lighting)选项卡 > 最终聚集(Final Gathering)区域)中的“精确度”(Accuracy)属性以获得更快的性能。

较低的最终聚集质量设置需要更大的过滤器大小,才能获得平滑的外观,而且渲染的精确度较低。通常情况下,只要渲染时间可接受,就应该提高最终聚集质量;然后应增加过滤器的大小,直到获得所需的平滑外观。一个很小的过滤器大小也许足够;它将强制具有相同位置和法线的顶点共享烘焙颜色。

过滤器法线容差(Filter Normal Tolerance)

过滤器法线容差,以度为单位(0 到 180 度)。

该选项允许您调整角度容差以便跨面平滑值。

对于角距大于输入值的顶点,将不会考虑进行过滤,以便在硬边之间保持清晰分明的过渡,同时不会发生不需要的颜色溢出。

调整该选项后,可重复预照明操作来进行测试。当获得较为平滑的结果时,请使用“过滤器大小”(Filter Size)进行进一步地调整。

使用面法线(Use Face Normals)

如果需要指定对烘焙使用面法线,而不使用插值顶点法线(默认用于渲染),请使用该选项。该选项默认为禁用,它以前位于“mental ray 烘焙选项”(mental ray Baking Options)“批烘焙”(Batch Bake))对话框中。