粒子上未施加任何作用力,或“逐弹簧静止长度”已打开但未设定任何值。默认情况下,每根弹簧的静止长度均等于其原始长度。除非对其施加外力,否则它不会移动。
如果任意或所有粒子的年龄超出了寿命,则 Maya 会从对象中将这些粒子移除。为方便起见,我们将此类粒子描述为即将消亡的粒子。如果场景中包含一个粒子对象(该粒子对象中包含多根弹簧)但不包含即将消亡的粒子,则由于复杂的计算,所以无需缓慢播放动画。可以关闭“管理粒子消亡”(Manage Particle Death)属性,以排除计算并增强播放效率。
简而言之,如果这些粒子未消亡,则这有助于关闭与以下对象相关的弹簧对象的“管理粒子消亡”(Manage Particle Death):
若对象中的所有粒子均已消亡,则请勿关闭“管理粒子消亡”(Manage Particle Death)。附加在粒子上的“弹簧”(Springs)不会正确运作。如果对象中存在曾今消亡的粒子,则会发生上述情况。如果在不再产生消亡粒子的那点上设定初始状态操作粒子的当前属性值,您仍然不得关闭“管理粒子消亡”(Manage Particle Death)。
若要关闭“管理粒子消亡”(Manage Particle Death),请选择弹簧对象并显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。关闭“弹簧属性”(Spring Attributes)区域中的“管理粒子消亡”(Manage Particle Death)属性。
您可能已经关闭“逐弹簧刚度”(Per-spring Stiffness)、“逐弹簧阻尼”(Per-spring Damping)或“逐弹簧静止长度”(Per-spring Rest Length),这意表示 Maya 已改用逐对象对应属性。打开相应的“使用”(Use)属性。
包含弹簧的多边形或 NURBS 柔体会降低播放速度,并产生不真实的弹簧运作。
若将弹簧放置在包含多个顶点(和粒子)的多边形柔体或 NURBS 柔体上,则动画播放速度会变慢,且弹簧的展开和收缩可能会不真实。
若要避免出现此类问题,请将弹簧放置在对象的低分辨率副本上,如下所示:
减少多边形对象的“X 向细分数”(Subdivisions X)和 Y 值。减少 NURBS 对象的“跨度数”(Spans)和“分段数”(Sections)值。
您可能需要将弹簧“刚度”(Stiffness)设定为 100 以上。您还可能需要选择“解算器 > 编辑过采样”(Solvers > Edit Oversampling)或缓存设置”(Cache Settings),并将“过采样”(Over Samples)设定在 2 和 4 之间。使用可给出所需柔体变形外观的最小值。