采样器信息(Sampler Info)

 
 
 

在出于渲染目的对曲面上的每个点进行采样或计算时,提供关于每个点的信息。“采样器信息”(Sampler Info)可以提供有关点在空间中的位置、其方向和切线以及其相对于摄影机的位置的信息。

该节点的许多属性提供摄影机坐标空间(摄影机的局部对象空间)中的值。每个摄影机(在其自己的空间中)都位于点 0, 0, 0 处。它沿负 Z 轴直视前方,且正 Y 轴指向上方。

“创建栏”(Create Bar)中可找到该工具(请参见隐藏创建栏、调整创建栏大小或自定义创建栏)。

若要使用该工具,请参见使用采样器信息工具

点世界(Point World)

提供了当前相对于世界的 X、Y 和 Z 轴采样的位置。

点对象(Point Obj)

提供了当前相对于对象的 X、Y 和 Z 轴采样的位置。

点摄影机(Point Camera)

提供要着色的对象的点。该点位于 XYZ 摄影机空间。可以在要着色的对象的材质中连接该曲面点,以基于摄影机视图显示一些有趣的效果。

法线摄影机(Normal Camera)

提供面相对于摄影机的方向。

UV 坐标(Uv Coord)

提供要着色的点的 UV 坐标。按照惯例,UV 坐标是从 0 0 到 1 1 测量的。

光线方向(Ray Direction)

指示从摄影机观看当前点的方向。在对象的材质中使用该属性,可为对象中的每个像素提供朝向摄影机的方向。

切线 U 摄影机(Tangent UCamera)切线 V 摄影机(Tangent VCamera)

在摄影机空间(与世界空间或对象空间相对)中设定曲面切线。对于多边形,通常未定义切线。NURBS 具有明确定义的切线空间(这在 Maya 中可见;创建 NURBS 对象,显示其 CV,并注意 NURBS 对象有一个 U 方向和一个 V 方向)。

从数学方面讲,切线提供一个与曲面上其原点垂直的瞬间方向。其幅值受曲面更改的速率(曲率)影响。一本理想的数学书应该包含一个图表,它显示曲线的切线,接着可以将该切线外推以了解曲面上的切线的外观。“切线 U 摄影机”(Tangent UCamera)“切线 V 摄影机”(Tangent VCamera)属性仅供高级用户使用

像素中心(Pixel Center)

提供“像素中心”(Pixel Center) X和“像素中心”(Pixel Center) Y。结果取决于图像,而不是几何体。

正面比(Facing Ratio)

产生在 0 到 1 之间变化的值,具体取决于曲面法线与视图方向之间的角度。

翻转法线(Flipped Normal)

根据是否在每个面上以不同方式给对象上纹理来启用或禁用该选项。翻转法线属性指示是否翻转曲面法线,还会指示 Maya 对曲面的哪一侧进行着色。