模拟空气中精细粒子(雾、烟或灰尘)的效果。这些粒子影响大气的外观以及大气中对象的外观。若要模拟特定灯光照明的空气中粒子,请使用(请参见灯光雾)。
         
         有两种类型:(默认)和,各自都具有特定属性。 
         
         在创建栏中查找该材质。
         
         重要信息 
               环境雾无法投射阴影。如果想要投射阴影,请使用(请参见灯光雾)。请参见。
               
 
             
          
          
              
            
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                       更改以模拟不同效果,如烟雾(棕色雾),或创建远距离幻象(蓝雾)。默认设置为白色。
                     
 
                   
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                      如果禁用,由环境雾遮蔽的对象显示为平面着色轮廓。如果启用,由环境雾遮蔽的对象将完全着色,而不仅仅是平面着色轮廓。 
                     
 
                     如果雾很深(黑色),则禁用,否则雾将不可见。默认情况下,处于启用状态。
                     
 
                   
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                      离开环境雾完全饱和的摄影机(其颜色值达到设置)的距离(按场景的线性工作单位测量)。对被遮蔽雾内部或后方对象的影响程度。滑块范围为 0.001 到 200。默认值为 100。
                     
 
                     若要更改雾内部或后方对象的遮蔽量,请调整属性和属性的值。
                     
 
                   
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                      如果启用,则可以将纹理指定给属性,从而创建环境雾在摄影机视图上(即两个维度中)的密度和颜色变化。如果禁用,恒定密度环境雾将填充摄影机视图。默认情况下,处于禁用状态。
                     
 
                   
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                      可以将纹理映射到雾,使雾的密度具有斑块效果。最常用的应用程序是将映射到 3D 纹理,如和将纹理映射到属性。将设为黑色和白色,以获得透明度和不透明度的对比度。默认情况下,处于禁用状态。
                     
 
                   
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                      如果启用,环境雾介于和之间。如果禁用,环境雾将填充摄影机视图。默认情况下,处于禁用状态。
                     
 
                   
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                       (处于启用状态时)距离环境雾所在原点的最小高度和最大高度(按场景的线性工作单位测量)。如果小于,则环境雾将从延伸到无穷大。滑块范围为 -10 到 10。的默认值为 -1,而的默认值为为 1。
                     
 
                   
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                      环境雾从完全密度逐渐衰减到零密度的垂直距离(按场景的线性工作单位测量)。(雾的边缘由值和值定义。)滑块范围是 0(雾在和处突然结束)到 1(雾在和处逐渐衰减)。默认值为 0。
                     
 
                   
                
            
 
          
          
              
            
 
             若要访问属性,必须启用它(单击中样例下的复选框)。
            
   
               
                控制 Maya 如何模拟场景中的雾。它具有多个不同设置,取决于想要的雾效果类型。该属性仅在处于启用状态时可用。
               
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                         模拟整个天空的效果,雾在地平线上正确混合,依此类推。使用该选项,为雾场景提供完整背景。该选项对于可看见远距离的场景尤其有用。 
                        
 
                      
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                         模拟水的效果,散射灯光从上方照射进来。对于水下快照非常有用,或者从上方可以看到池水中对象的快照。 
                        
 
                      
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                      将雾模拟使用的方向控制为向上方向。可以任意选择正方向或负方向上的 、 或  轴。 
                     
 
                     该属性仅在启用,并且不时可用。 
                     
 
                   
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               根据选择的雾类型、属性既可启用,也可禁用。 
               
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                         控制雾散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或雾时,某些频率(颜色)直接穿过,而其他频率发生散射。散射的频率使得雾具有其独特的颜色。 
                        
 
                      
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                         控制哪些灯光频率(颜色)在通过雾时被吸收。这将影响背景中对象被雾染色的方式。 
                        
 
                      
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                         控制雾层底部的高度。该属性仅在启用,并且不时可用。 
                        
 
                      
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                         控制雾层的高度。如果为(或),则雾的密度从向上指数递减。如果为(或),则为雾层顶部的高度。该属性仅在启用,并且不时可用。 
                        
 
                      
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                          控制雾在较高海拔高度变薄的速率。值为 0.5 时,会使雾线性衰退。值介于 0.5 到 1 之间时,会使雾在地面附近相当均匀,然后在顶部突然衰减。值介于 0 到 0.5 之间时,会使雾在其基底附近非常快地变薄。该属性仅在启用,并且不时可用。
                        
 
                      
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                         控制灯光在雾中散射的均匀程度。值为 1 时,会使在整个雾中扩散的灯光均匀散射。值越低,靠近太阳位置的雾越明亮。 
                        
 
                      
                   
               
 
              
             
                 
               
 
               根据选择的雾类型,“空气”属性既可启用,又可禁用。下表列出了可用于的属性。
               
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                         控制空气散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或雾时,某些频率(颜色)直接穿过,而其他频率发生散射。散射的频率使得天空具有独特的颜色等特征。 
                        
 
                      
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                         控制穿过空气时被吸收的灯光频率(颜色)。这将影响背景中对象被空气染色的方式。例如,地平线上的对象在肉眼看来通常是带蓝色的。 
                        
 
                      
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                         控制雾模拟中空气的光学密度。增加该值,使空气看起来更稠密。 
                        
 
                      
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                         控制空气层底部的高度。该属性仅在启用,并且不时可用。
                        
 
                      
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                         控制空气层的高度。如果是(或),则空气密度从向上指数递减。如果雾类型为“天空”(或“水/天空”),则空气最大高度为空气层顶部的高度。该属性仅在启用,并且不时可用。
 
                      
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                         控制空气在较高海拔高度变薄的速率。值为 0.5 时,会使空气线性衰退。值介于 0.5 到 1 之间时,会使空气在地面附近相当均匀,然后在顶部突然衰减。值介于 0 到 0.5 之间时,会导致空气在靠近地面处快速变薄。该属性仅在启用,并且不时可用。
 
                      
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                         控制灯光在空气中散射的均匀程度。值为 1 表示灯光均匀散射,且看似扩散在整个空气中。较低的值会导致大气在太阳位置周围显得更明亮。该属性仅在启用时可用。
 
                      
                   
               
 
              
             
                 
               
 
               如果雾类型为、、或,则这些属性将可用。
               
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                         控制由水散射的灯光颜色。当灯光穿过空气或水时,某些频率(颜色)会直接穿过,而其他频率会发生散射。散射的频率使水具有独特的颜色。该属性仅在启用且设定为类型之一时可用。
 
                      
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                         控制在穿过水时被吸收的灯光频率(颜色)。这将影响背景中对象被水染色的方式。该属性仅在启用且设定为类型之一时可用。
 
                      
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                         控制雾模拟中水的光学密度。增加该值可使水下雾显得更稠密。该属性仅在启用且设定为类型时之一可用。
 
                      
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                         值表示水位。该属性仅在启用且设定为类型之一时可用。
 
                      
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                         值表示水深。该属性仅在启用且设定为类型之一时可用。
 
                      
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                         控制照明随深度衰减的速率。如果不希望灯光发生衰退(即,不希望越深处灯光越暗),则将该值设定为 0。该值为 1.0 会导致线性衰退,且值越高,变暗的速率就越快。该属性仅在启用且设定为类型之一时可用。
 
                      
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                         控制灯光在水中散射的均匀程度。值为 1 会使灯光均匀散射,并看似扩散在整个水中。较低的值会导致水在光源表面附近显得更明亮。该属性仅在启用且设定为类型之一时可用。
 
                      
                   
               
 
              
          
          
              
            
 
             控制照明雾的阳光总体亮度。仅在启用且不为时可用。
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                      控制太阳在从地平线直接到正上方的直线上所处的位置(角度)。值为 90 表示太阳位于正上方(实际上,直接位于所指的位置上),值为 0 表示太阳位于地平线。
                     
 
                   
                
            
 
          
          
              
            
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                      如果将“环境雾”设定为,则其存在于和之间。如果将“环境雾”设定为,则其存在于摄影机的近剪裁平面和远剪裁平面之间。默认设置为。
                     
 
                   
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                       将设定为时,距环境雾存在的摄影机的最小和最大距离(以场景的线性工作单位衡量)。
                     
 
                     如果小于,则环境雾从延伸到无穷大。滑块范围为 0 到 200。的默认值为 0,的默认值为 200。