在形状节点下的中查找该区域。
提供了各种可调整的属性,以及使用 2D 纹理在对象上修复纹理扭曲的方法。这点非常有用,例如,像标志一样的波动构造。
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纹理贴图属性仅适用于 NURBS 曲面。
注意如果曲面使用,则“转化为文件纹理”不支持,且转化材质时会将其忽略。
如果要在 Maya中进行渲染,则可能会使用大量内存,并导致 .mi 输出文件较大。此外,您可能会注意到,mental Ray for Maya 中的渲染结果与中的结果不同。
为使纹理不依赖 NURBS 对象的 UV 参数化,会调整纹理的 UV 参数,从而使用 2D 纹理减轻对象上的纹理扭曲。例如,如果要使用“棋盘格”纹理创建标志并为其设置动画,则可以创建要在其上映射“棋盘格”纹理的 NURBS 平面,变换 CV,然后在对象的中启用。
通过移动某些 CV 模拟吹动标志的风来为标志设置动画时,标志上的棋盘格图案会相应地展开和收缩。
提示
- 若要查看带纹理的曲面更新,必须在()中进行查看。重新渲染场景以查看修复的纹理。
- 由于计算精确的弧长成本非常高,因此是用于通过弦长实现间隔恰当的 UV 纹理值的一种折衷办法(其测量在曲面上两个点之间绘制的线的长度)。使用该功能可在不平坦参数化的曲面上更加均匀地应用纹理。
- 基于每个 NURBS 曲面应用。
处于启用状态时,Maya 纹理将基于曲面上放置的栅格的弦长位 2D NURBS 曲面贴图。可以通过在和中指定的值以及曲面上对应的跨度数来确定栅格的大小。默认的栅格大小为 4,且结果为 4 的倍数。
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