节点和属性概述

 
 
 

节点

Maya 是基于节点构建的。“对象”(例如球体)是基于几个节点构建的:创建节点(记录创建球体的选项)、变换节点(记录对象移动、旋转和缩放的方式)以及形状节点(存储球体控制点的位置)。

属性

属性是与节点相关联的位置,可包含值或与其他节点的连接。属性可以控制节点的工作方式。例如,变换节点有关于 X、Y 和 Z 上旋转量的属性。设置这些属性可以实际地控制动画的各个方面。

Maya 中有多种属性设置方法:“属性编辑器”(Attribute Editor)“通道盒”(Channel Box)“属性总表”(Attribute Spread Sheet)、菜单选项以及 MEL。

每个创建的节点都具有特定的默认属性。某些属性(例如粒子对象的“不透明度”和“颜色”)在用户需要时动态地进行添加。

用户也可以将自己的属性添加到任意节点以存储信息。这通常对于动画表达式和脚本非常有用,并且允许使用一个自定义属性控制多个常规属性。

重要信息Maya 中的节点和属性名称不能以数字开头。

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构建历史

使用 Maya 时,大多数操作都会在所处理对象的构建历史中创建节点。在工作过程中的每个时刻,当前场景是迄今为止所创建的所有节点的结果。

例如,可以使曲线围绕一个中心点旋转,创建新的曲面,使其具有此曲线形状的横截面。将该操作应用于此曲线时,系统将创建新的旋转节点。新的节点以此曲线的形状作为输入。该节点具有一些属性,可以控制如何通过曲线创建曲面。此外,它以生成的曲面作为输出。

这种节点链,从曲线到旋转节点再到曲面,称为曲面的构建历史。关于构建历史最重要的一点是您可以更改构建历史。可以对曲线重新定形或者可以更改旋转节点上的属性,此时生成的曲面将自动更新。

直接操纵

在 Maya 中进行的大部分工作都涉及使用操纵器对节点和属性进行直接操纵。

操纵器是一种可视对象,可以让您通过拖动控制柄并即时看到结果,轻松、具体、直观地完成复杂任务。

例如在上述旋转示例中,使用“显示操纵器工具”显示节点的操纵器后,即可直观地选择旋转节点并编辑其属性(节点如何创建曲面)。

这样,您只需拖动控制柄即可控制属性(例如,曲面距离中心点多远进行旋转)。

也可以为单个属性显示操纵器,以便直观地编辑属性值。

可设置关键帧的属性

Maya 中的动画并不局限于使事物移动。Maya 中几乎任何节点的任何属性都可以设置动画。控制曲面构建方法、纹理外观或者变形器或物理力影响的属性都能够随时间更改。

MEL

MEL 表示 Maya 嵌入式语言。它是 Maya 的脚本语言。该语言与 Maya 紧密结合,使用该语言可以进行各种操作:从使用命令打开窗口或执行简单操作,到 Maya 界面的完全自定义,再到基于 Maya 编写全新的应用程序。Maya 中可执行的所有操作几乎都可以通过 MEL 完成(以及另一语言中使用 Maya API 无法完成的操作)。