自定义属性是在窗口中选择添加和定义的属性。虽然自定义属性是动态添加到对象的,但是将其称为自定义是为了将其与内置的动态属性相区分。
自定义属性对 Maya 中对象的任何属性都没有直接影响。这些属性可以用于控制其他属性的组合。自定义属性也可以用作变量 - 用于临时存储值以供其他属性读取。
为对象添加了自定义属性后,该属性将显示在的中(如果将该属性设置为可设置关键帧,该属性也将显示在中)。
从窗口中的下列选项中进行选择:
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启用该选项可提供一个不同的/更加用户友好的名称,在或中查看该属性时将使用该名称
(如果属性名称是用大写字母分隔的,那么将创建默认易读名称,即变为)。
仅当选中框时才会将易读名称存储在文件中;否则会从长名称中计算该名称。如果易读名称使用多字节语言(如日语),那么这样可能会将多字节字符插入到 .ma (Maya ASCII) 文件中。
- 名称
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这是属性的更短的或更加用户友好的名称。仅当启用时才能在其中键入内容。
- 属性
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选择一种类型:
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创建每对象属性,可以将该属性设定为应用到对象中的每个粒子的单个值。可以将向量标量视为包含三个数字的单个值。如果选择,可以为浮点型或整型属性指定、和值。
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创建每粒子属性。对于每个粒子,可以将该类型属性设定为不同的值。如果选择,还可以通过启用来创建对应的初始状态属性。
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启用该选项可为添加的属性创建相应的初始状态属性。没有该相应的属性,则无法保存粒子对象的当前属性值以供初始状态使用。如果决定在回放动画时初始化自定义属性的值,则必须编写一个创建表达式。如果知道要为自定义属性编写一个创建表达式,则在添加属性时可将设定为禁用。否则,无论何时添加自定义每粒子属性,请将设定为启用。
对于标量属性,和设定在或中可以为属性输入的最小值和最大值。“默认”会为属性设定默认值。
如果要添加新的枚举属性,需要定义可接受的字符串列表。在可以更改的列表中,存在两个默认的字符串:“Green”和“Blue”。若要更改,请选择“Green”或“Blue”,然后在“新名称”文本框中输入新字符串。若要添加新字符串,请单击最后一个列表项下方的空白条目,然后在文本框中键入字符串。
警告
下面列出的名称是为(动态)着色属性内部保留的。可以将这些名称用于自定义属性,但请注意它们可能会在着色网络中产生异常结果。例如,在着色过程中已提供 uvCoord 值,因此将忽略自定义 uvCoord 属性值。
- blobbySurfaceFactor
- displacement
- easMask
- farPointCamera
- farPointObj
- farPointWorld
- filterSize
- flippedNormal
- illuminationIndex
- infoBits
- lightData
- lightTable
- matrixObjectToWorld
- matrixWorldToObject
- mediumRefractiveIndex
- normalCamera
- numShadingSamples
- objectId
- objectType
- opticalDepth
- outColor
- outGlowColor
- outMatteOpacity
- outParticleEmission
- outTransparency
- particleAge
- particleAttrArray
- particleColor
- particleEmission
- particleEntryParam
- particleExitParam
- particleIncandescence
- particleLifespan
- particleOrder
- particleTransparency
- particleWeight
- pixelCenter
- pixelCoverage
- pointCamera
- pointObj
- pointWorld
- primitiveId
- rayDepth
- rayDirection
- rayOrigin
- receiveShadows
- refPointCamera
- refPointObj
- refPointWorld
- renderState
- shadowAttenuation
- tangentUCamera
- tangentVCamera
- translucenceDepth
- triangleNormalCamera
- uvCoord
- uvFilterSize
- vertexCameraOne
- vertexCameraThree
- vertexCameraTwo
- vertexUvOne
- vertexUvThree
- vertexUvTwo