下节提供了在大多数材质之间共享的 mental ray 属性。
该属性表示反弹间接光子的能力。使用该属性可映射传入的照明贴图,例如,使用照明/着色 > 批烘焙(mental ray)(Lighting/shading > Batch Bake (mental ray))生成的贴图。有关烘焙的一般信息,请参见烘焙照明和颜色。
确定灯光在曲面下散射的距离。如果传入灯光的距离与散射半径相等,则 mental ray 假定所有灯光都被材质吸收。“散射半径”(Scatter Radius)属性采用世界空间单位,默认值为 0。
值为 0 表示散射处于禁用状态。要设置其他散射属性,必须将“散射半径”(Scatter Radius)设置为大于 0 的值。
确定次反射或折射的模糊度。“反射/折射模糊限制”(Reflection/Refraction Blur Limit)越高,次反射/折射模糊程度越高。
全局设置反射/折射模糊限制也存在于渲染设置:mental ray 选项卡、“质量”选项卡中。这两个值中较小的值将生效。因此,建议的工作流是提高全局限制而降低需要较低精确度的对象的限制。
指定要用于进行镜面全反射方向随机偏离采样的光线数。(模糊反射和折射需要超级采样,这是因为不能使用该功能精确地确定光线方向。它可能会偏离(随机)镜面全反射方向,在由 Mi 反射/Mi 折射模糊指定的边界内。)
通常,反射或折射的模糊程度越高,需要的光线越多。其他采样参数也会影响该设置:图像空间中的每对象采样和“渲染设置”(Render Settings)采样设置超级采样。如果增加其中任何一个设置,则可以在不降低质量的情况下减少光线数,同时会显著提高性能。
将属性设置为“源于 Maya”(Derive From Maya),或禁用该选项并设置剩余的属性(如“镜面反射颜色”(Specular Color)和“漫反射”(Diffuse)),以便使用 mental ray 进行计算。或者,可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)(“公用材质属性”(Common Material Attributes)等)的 Maya 部分更改设置,然后单击“从 Maya 获得设置”(Take Settings From Maya)以计算这些属性的等效 mental ray 值。