这些是 defaultFurGlobals 节点中选项的描述。渲染毛发时,“Maya 软件”(Maya Software)渲染器将使用所有选项。但是,在 mental Ray for Maya 中渲染毛发时,不需要某些选项,因为 mental 毛发不是后期处理过程。如果某个选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用,则会在该选项的描述中指示出来。
下列是“毛发渲染选项”(Fur Render Options)区域中的选项。
如果选择“全局”(Globally)或“逐毛发描述”(Per Fur Description),将通过以下方法将头发均匀地分布在毛发曲面上:使用场景中的最大块毛发几何体,为其指定值 1,然后为场景中所有其他毛发曲面计算与该曲面成比例的值。然后,每个曲面都接收在指定给曲面的毛发描述中设定的密度值的比例,其基于计算的区域值。
例如,如果“密度”(Density)设定为 10,000,最大毛发曲面将接收 10,000 根头发,而场景中该大小一半的曲面将接收 5,000 根头发。
选择要将哪些均衡器贴图用于该渲染。均衡器贴图可补偿由于不均匀参数化而导致的毛发不均匀分布,以使毛发均匀分布在曲面上。
如果选择“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps),可以看到“自定义均衡器”(Custom Equalizer)属性,其显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中属性列表底部的每个毛发描述中。未选中“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps)时,该属性将灰显。“使用帧”(Use Frame)编号用于最初生成贴图。
可以像任何其他毛发描述属性那样映射或绘制“自定义均衡器”(Custom Equalizer)属性。如果不对特定毛发描述进行任何更改,会生成并使用默认均衡器贴图。第一次绘制该属性时,贴图最初设定为默认的平均化。这是因为在选择“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Maps)时,会自动生成默认均衡器并为每个毛发描述保存副本。“自定义均衡器贴图”(Custom Equalizer Map)文件的路径显示在“细节 > 贴图”(Details > Maps)的“毛发描述”(Fur Description)中。
以下是“毛发渲染设置”(Fur Render Settings)窗口的“引用路径”(Reference Paths)区域中的选项。使用这些选项可以使用通过“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建的现有文件进行渲染。如果要使用在实际渲染期间创建的毛发文件,必须在执行该渲染时打开“毛发渲染”(Fur Render)选项中的“保持临时文件”(Keep Temp Files)。这些选项仅由“Maya 软件”(Maya Software)渲染器使用,但“均衡器贴图”(Equalizer Maps)除外(mental Ray for Maya 支持该项)。
可以通过 MEL 命令和过程访问与“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)相关的菜单项。使用 MEL 步骤相对于使用命令的优点是,将会自动更新“毛发全局”(Fur Global)属性(“读取毛发文件”(Read Fur Files)、“读取阴影文件”(Read Shadow Files)、“读取图像文件”(Read Image Files)、“均衡器贴图”(Equalizer Map)选项)。有关详细信息,请参见用于高级毛发渲染的 MEL 脚本。
仅用于“Maya 软件”(Maya Software)渲染器。使用“高级毛发渲染”(Advanced Fur Rendering)创建毛发文件时,该字段将自动显示存储毛发文件的路径。启用“毛发读取文件”时,将从这里“读取毛发文件”(Read Fur Files)。
若要读取在执行实际渲染时创建的毛发文件,必须在该字段中键入文件的位置(当前项目的子目录)以及文件名和处理 ID。例如,如果渲染了名为 furryscene 的场景,其创建了名为 furryscene278_1_1.0001.sbs、furryscene278_1_1.ass、furryscene278_1_1.hair、furryscene278_1_1.shadow、furryscene278_1_1_equal.0001.sbs 的毛发文件,应该在“毛发文件路径”(Fur Files Path)字段中键入以下内容:
这些选项用于 mental Ray for Maya 渲染器。
确定用于在 mental Ray for Maya 渲染器中渲染毛发的渲染方法。
毛发作为体积着色器渲染,使用“头发基本体”(Hair Primitive)方法在许多情况下消耗较少的内存和渲染时间,同时保持渲染的质量。可以使用 mental Ray“扫描线”(Scanline)渲染或“快速扫描线”(Rapid Scanline)渲染渲染“体积”(Volume)方法。有关详细信息,请参见“渲染设置: mental Ray”(Render Settings: mental Ray)选项卡。