若要打开,请选择角色 > 角色映射器(Character > Character Mapper)(从“动画”(Animation)菜单集)。
使用窗口,可以将动画从一个角色(源)映射到另一个(目标)角色。使用可在源角色和目标角色的节点或属性之间建立关系,使您能够在中已映射的角色之间导入和导出或复制和粘贴动画片段。
可以使用四种不同的方式查看中角色的已映射和未映射节点或属性:、、和视图。请参见显示菜单。这些视图有助于更好地导航长节点或属性列表(“层次”或“按字母顺序”视图),并隔离特定节点(视图)或动画通道(视图)。
如果需要将动画从一个类似的角色映射到另一个角色,则最好使用。例如,将动画从一个两足动物角色的 translateX 通道映射到另一个两足动物角色的 translateZ 通道。
菜单
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按层次关系在和列中列出节点或属性。这意味着节点或属性将从根开始,按父子顺序显示。默认情况下,该选项已启用。
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在和列中显示所有角色集的节点。使用该选项,可以将动画从源角色节点映射到目标角色节点。节点视图的格式如下所示:
SourceJoint -----> TargetJoint
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在和列中显示所有角色集的可设置关键帧通道。如果需要将动画从特定的源角色通道映射到特定的目标角色通道,请使用该选项。例如,如果需要将源角色左肩的 X 旋转通道中的动画映射到目标角色左肩的 Z 旋转通道,请使用该选项。通道视图的格式如下所示:
SourceNode.SourceChannel -----> TargetNode.TargetChannel
菜单
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断开当前已在中加载的源角色和目标角色的节点或属性之间的所有链接。源角色和目标角色的节点或属性之间的这些链接或关系将显示在列中。
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根据节点或属性名称映射源角色和目标角色。如果源角色和目标角色的节点或属性名称相同,请选择该菜单项。例如:
lshoulder -----> lshoulder
lelbow -----> lelbow
lhand -----> lhand
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根据层次结构映射源角色和目标角色。如果需要自动映射角色中的不同节点层次,请选择该菜单项。
可以使用以下两种方式根据源角色和目标角色的层次映射动画:
- 可以自动映射源角色和目标角色的所有节点和属性。如果在列中未选择任何节点或属性,则将搜索源角色和目标角色的根,并且稍后将相应地穿越和映射其层次。
- 您可以自动映射角色层次的指定分段的节点或属性(例如,肢体到肢体)。通过在分段层次的顶部选择单个源以及单个目标的节点或属性,您可以指定要映射的分段。将根据选定的节点或属性向下映射每个角色层次的分段。
请参见将一个角色映射到另一个角色。
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根据节点或属性的层次顺序(降序)映射源角色和目标角色。如果源角色和目标角色的节点或属性具有相同的基本层次,请选择该菜单项。例如:
joint3 -----> 3joint
joint2 -----> 2joint
joint1 -----> 1joint
字段
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显示源角色的名称。源角色集包含重映射到目标角色集的骨架的动画数据。
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显示目标角色的名称。目标角色集的骨架将接收源角色集中重映射的动画数据。
按钮
- 按钮
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将所有节点或属性名称从选定的角色加载到左侧(源)列。
- 按钮
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将所有节点或属性名称从选定的角色加载到右侧(目标)列。
- 按钮
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在选定的源节点或属性(左侧列)到目标节点或属性(右侧列)的动画之间创建对应关系。例如,如果需要将源角色的 node1 映射到目标角色的 node2,则该节点对或关系将按以下方式出现在列中:
node1 -----> node2
- 按钮
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列
- 列
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显示源角色集和目标角色集之间的所有节点或属性关系。通过在源(左侧)和目标(右侧)列中单击节点或属性、以此将它们链接在一起之后,链接对将出现在列中。
- 列
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左侧列将列出源角色集骨架中的所有节点或属性,右侧列则将列出目标角色集骨架中的所有节点或属性。若要链接节点或属性对,请参见将一个角色映射到另一个角色。