从假设平面沿一个方向投影 UV 纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。
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默认情况下,投影操纵器将根据以下两个设置之一自动定位:
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如果要为对象的一部分面映射 UV,则可以选择将和投影操纵器捕捉到一个角度和直接指向选定面的旋转。
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将 UV 映射到对象的所有面或大多数面时,该选项最有用。它将捕捉投影操纵器以适配对象的边界框。当该选项启用时,必须从方向中选择一个,以便建立投影操纵器的方向。
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选择轴(X、Y、Z),以便投影操纵器指向对象的大多数面。例如,坐落在栅格上海龟模型的大多数面均指向沿 Y 轴的某个位置,而站立于栅格上的马模型的大多数面则指向沿 X 轴或 Z 轴的某个位置。
如果大多数模型的面不是直接指向沿 X、Y 或 Z 轴的某个位置,请选择选项。该选项将根据当前的活动视图为投影操纵器定位。
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启用该选项时,可以保留图像的宽度与高度之比,使图像不会扭曲。禁用该选项时,已映射的 UV 将在中以 0:1 填充坐标。
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当多边形对象中应用变形时,需要使用选项。如果该选项已禁用且已为变形设置动画,则纹理放置将受顶点位置更改的影响。这将导致“游移”纹理。
启用该选项时,可在多边形对象应用变形之前将纹理放置应用到该对象。即:系统在变形器依存关系图节点之前插入纹理放置依存关系图的节点,纹理即使在变形之后亦能“粘住”几何体。
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启用该选项,可以创建新 UV 集并放置由投影在该集中创建的 UV。在框中键入 UV 集名称。
手动调整投影操纵器
可以使用操纵器控制柄以交互方式调整要投影的 UV 映射,或者通过使用或输入值来更改、和。这些值与将纹理映射到多边形时显示的操纵器控制柄相对应。
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投影中心将定义可投影纹理贴图的 X、Y 或 Z 轴中的原点。默认情况下,这是在 X、Y 或 Z 轴中选定面的中心。
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键入一个值,以便在 3D 视图中围绕 X、Y 或 Z 轴旋转投影,并随后旋转纹理。
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该值表示投影 UV 的中心。更改该值时,将相应平移中心。
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该值将更改 UV 在 2D 窗口中旋转的角度。拖动滑块或输入值可旋转图像。
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该值表示相对于 2D 中心点的 2D 映射的宽度 (U) 或高度 (V)。