パーティクル サンプラ ノードを使用すると、mental ray シェーダにパーティクル シェーディング コントロールを追加することができます。
ノードを mental ray シェーダと共に使用するには、このワークフローに従ってください。この例では、各パーティクルがランダム カラーをもっているパーティクル エミッタを作成し、次に を使用して、パーティクル カラー単位の情報を mental ray シェーダに与えます。
- エミッタを作成します。
- を 300 に設定し、を 5 に設定します。
- パーティクルが表示されるようにこのアニメーションを再生し、新しい mib_illum_lambert マテリアルをこのパーティクル シェイプに割り当てます。
- アトリビュート エディタを開きます。レンダー アトリビュート(Render attributes)で、をに設定します。
- 次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)ボタンをクリックします。
- を 0.2 に設定します。
- パーティクルごとにカラー データにアクセスするには、そのパーティクル シェイプに rgbPP アトリビュートを追加する必要があります。 rgbPP アトリビュートは、 ノードの outColor アトリビュートから表示することができます。
パーティクル カラー(Particle Color)ウィンドウで、を選択し、をクリックします。これで、 フィールドが表示されるようになります。
- セクションで フィールドを右クリックし、を追加します。このエクスプレッションに対して particleShape1.rgbPP = sphrand (1) を入力し、作成(Create)をクリックします。
- mib_illum_lambert シェーダのアトリビュート エディタを開きます。
- チャネルのマップ ボタンをクリックし、ウィンドウの セクションにあるセクションからを選択します。
- アニメーションを再生し、mental ray for Maya でレンダーをプレビューします。パーティクルごとに、ランダム カラーが割り当てられています。