ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)

 
 
 

現在のアニメーションをプレビューします。アニメーションをプレイブラストすると、プレイブラスト(Playblast)により、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのイメージ フォーマット(Image format)設定で指定したフォーマットで、それぞれのフレームが出力されます。詳細については、レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブを参照してください。既定のプレイブラスト(Playblast)イメージ フォーマットは、.avi (Windows の場合)、.iff (Linux の場合)、および.qt (Mac OS X の場合)です。プレイブラスト アニメーションも参照してください。

既定では、プレイブラスト(Playblast)機能はアクティブ ビューを使用してアニメーションをプレビューし、タイム スライダの現在のタイムの位置に基づいてアニメーションの再生レンジが決まります。既定のスケール係数は 0.5 で、プレイブラスト イメージの解像度はアクティブ ビューのサイズの 1/4 になります。プレイブラスト オプション(Playblast Options)の詳細については、ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast)を参照してください。

関連項目

ウィンドウ > プレイブラスト(Window > Playblast) >

プレイブラスト オプション(Playblast Options)ウィンドウを開きます。

ヒント:ムービー出力の代わりにイメージ シーケンスを作成するには、フォーマット(Format)プルダウン リストから iff を選択し、エンコーディング(Encoding)プルダウン リストからイメージ フォーマットを選択します。 エンコーディング(Encoding)プルダウン リストからグローバル オプションを選択して、レンダー設定(Render Settings): 共通(Common)タブで指定されたフォーマットを使用します。

タイム レンジ

タイム スライダに示されているタイム レンジ全体をプレイブラストするか、またはプレイブラストの開始フレームと終了フレームを独自に設定するかを選択できます。

タイム スライダ(Time Slider)

オンに設定すると、プレイブラストの基準はタイム スライダの現在のタイム レンジになります。

開始/終了(Start/End)

オンに設定すると、プレイブラストの基準は、開始時間(Start Time)フィールドと終了時間(End Time)フィールドで設定した開始時間と終了時間になります。

シーケンス時間を使用(Use Sequence Time)

オンに設定すると、プレイブラストの基準はシーケンス エディタ(Sequence Editor)シーケンス時間(Sequence Time)になります。シーケンス タイムラインも参照してください。

ビュー(View)

オンに設定すると、プレイブラスト(Playblast)では既定のビューアを使用してイメージが表示されます。オフにすると、プレイブラストされたイメージはプレイブラスト オプション(Playblast Options)ウィンドウのムービー ファイル(Movie file)設定に従って保存されます。

装飾の表示(Show Ornaments)

ビューの原点と左下にカメラ名と軸を表示します。

オフスクリーン レンダー(Render Offscreen)

画面を取り込む代わりに、オフスクリーン レンダリング バッファを使用してプレイブラストを実行できます。たとえば、Maya のシーン ビューを開かずに、スクリプト エディタを使用してプレイブラストを実行できます。

マルチ カメラ出力(Multi-Camera Output)

左カメラと右カメラの両方の出力をキャプチャするには、立体視カメラでこのオプションを使用します。シーン ビューが立体視モードであるときに、ファイルに保存(Save to file)アトリビュートを選択した場合、このオプションを選択すると、イメージ/ムービーのセットがディスクに送信されます。

フォーマット(Format)

ムービー出力のフォーマットを選択します。

エンコーディング(Encoding)

ムービー出力に使用するコーデックを選択します。 このリストは、選択したフォーマットにもとづいて更新されます。重要な追加情報については、コーデックのサポートを参照してください。

精度(Quality)

ムービー出力の圧縮の値を制御できます。エンコーディング(Encoding)プルダウン リストで選択したコーデックに応じて、結果が異なる可能性があります。精度の値は 0 ~ 100 で、既定値は 50 です。

表示サイズ(Display Size)

プレイブラスト イメージの解像度を調整するために 3 種類のオプションが用意されています。どのオプションを選択した場合でも、イメージの最終的なサイズはスケール(Scale)オプションの設定にしたがって拡大/縮小されます。

ウィンドウから(From Window)

プレイブラスト イメージをアクティブ ビュー(Active view)と同じサイズにします。

レンダー設定から(From Render Settings)

プレイブラスト イメージを、ウィンドウ > レンダリング エディタ > レンダー設定(Window > Rendering Editors > Render Settings)ウィンドウの共通(Common)タブにあるイメージ サイズ(Image Size)セクションで指定されたサイズにします。

カスタム(Custom)

表示サイズ(Display Size)オプションの下にある 2 つのフィールドを使用して、プレイブラスト イメージの幅(Width)高さ(Height)を指定します。

スケール(Scale)

表示サイズ(Display Size)オプションでは、イメージのサイズと縦横比を調整することができますが、スケール(Scale)オプションでは、表示サイズ(Display Size)オプションで指定した解像度にスケール係数を適用して、プレイブラスト イメージのサイズをさらに細かく調整することができます。

既定のスケール係数は 0.5 であり、イメージのサイズが表示サイズ(Display Size)オプションで指定したサイズの 1/4 (幅× 0.5、高さ× 0.5)になります。

フレーム パディング(Frame Padding)

フォーマットで IFF を選択した場合、プレイブラストするイメージのファイル名に埋め込むゼロの数を指定します。これにより、使用する予定の再生ツール向けにイメージ ファイル名をカスタマイズできます。

既定では、フレーム パディング(Frame Padding)には Fcheck をサポートする 4 が設定されています。

注:

playblast MEL コマンドの -framepadding フラグを使用して、プレイブラストするイメージのファイル名に埋め込むゼロの数を設定することもできます。

テンポラリ ファイルの除去(Remove Temporary Files)

Maya セッションの終了時にプレイブラストで作成したテンポラリ ファイルを削除する場合は、このオプションをオンに設定します。テンポラリ ファイルが C:¥temp ディレクトリ(Windows の場合)、/var/tmp/ または /tmp/ (Linux の場合)、または Home フォルダの Documents/temp (Mac OS X の場合)に書き込まれます。

ファイルに保存(Save to File)

既定では、ムービー ファイルやイメージ ファイルはシステムの一時ディレクトリに書き込まれます。特定の場所にムービーを保存する場合は、このオプションをオンにします。オンに設定すると、入力フィールドにファイル名を入力できます。参照(Browse)ボタンをクリックして、適切なディレクトリを探すこともできます。出力フォーマット(Output Format)としてムービー プレーヤ(Movieplayer)を選択している場合、ファイルはムービー ファイル フォーマットで保存されます。

ムービー ファイル(Movie File)

参照(Browse)ボタンを使用してプレイブラスト イメージ用のファイル名を指定すると、フル パス名が指定されます。

パスのないファイル名だけを指定すると、現在のプロジェクトの設定に基づいてファイル イメージのパスが設定されます。プロジェクトの編集(Edit Project)ウィンドウ(ファイル > プロジェクト > 現在の編集(File > Project > Edit Current))でイメージ パスが指定されている場合は、そのイメージ パス内にプレイブラスト イメージが作成されます。それ以外の場合は、プロジェクトの既定のパス内にプレイブラスト イメージが作成されます。

Fcheck ファイルにプレイブラストを実行する

詳細については、FCheck の概要を参照してください。