コンストレイントは、1 つのヒンジによって、指定された軸の方向に、リジッド ボディの動きを拘束します。 コンストレイントを使ってちょうつがいの付いたドア、電車の車両をつなぐ連結機器、時計の振り子などのエフェクトを作成します。何と何の間にヒンジ コンストレイントを作成できるかを次に示します。
- 1 つのアクティブ リジッド ボディまたはパッシブ リジッド ボディとワークスペース内の任意の位置の間。
- 2 つのアクティブ リジッド ボディの間。
- 1 つのアクティブ リジッド ボディと 1 つのパッシブ リジッド ボディの間。
コンストレイントはフォースに反応することができます。トルクが適用されるときにこの軸回転を使用すると、ヒンジが空中を飛んだり、ほかのリジッド ボディに対してバウンドしたりするときに、リアルな外観にすることができます。
コンストレイントを作成するには
- 動きを拘束したい 1 つまたは 2 つのリジッド ボディを選択します。
- を選択して、オプション ウィンドウを表示します。
- でを選択します。
- 2 つのリジッド ボディを拘束し、それらを接触時に衝突させるのではなく互いを貫通させようとする場合は、相互貫通(Interpenetrate)をオンにします。
をオンに設定した場合、リジッド ボディ アニメーションの再生はより高速になります。
- をオンに設定し、その位置の X、Y、および Z 値を入力します。
単一のリジッド ボディをある位置にコンストレイントする場合に、をオンに設定しなければ、 コンストレイントは、そのリジッド ボディの重心に作成されます。
1 組のリジッド ボディをコンストレイントする場合に、をオンに設定しなければ、ヒンジ コンストレイントは、両者の質量の中心と質量の中心の中間地点に作成されます。
パッシブ リジッド ボディには、Maya が コンストレイントの位置設定のために既定値として使用する重心がありますが、Maya は、パッシブ リジッド ボディのダイナミック計算ではその重心を使用しません。
ヒント:
コンストレイントの作成後に、ツールとツールを使用すると、ワークスペース内でその位置と向きを変更できるので便利です。
- コンストレイント軸の初期向きを設定するには、の X、Y、および Z 値を度単位で入力します。
既定では、ヒンジ コンストレイントは、ワールド空間の Z 軸と平行に置かれます。
- ウィンドウでをクリックします。
コンストレイントを作成後に変更する場合は、コンストレイントを編集するを参照してください。
ヒント:
常に軸の方向を保持するディレクショナル ヒンジを作成できます Maya 4.5 以前のオリジナルのヒンジ コンストレイントはこのように動作していました。ヒンジ コンストレイントを作成してから、またはでを directionalHinge に設定します。