ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)メニュー項目を使用して、バインドされていないジオメトリをキャラクタのバインドされたジオメトリと入れ替えて、それにスムーズ スキン ウェイトをすべて転送できます。
ジオメトリの入れ替え(スキン > スムーズ スキンの編集 > ジオメトリの入れ替え(Skin > Edit Smooth Skin > Substitute Geometry))により、プロダクション パイプラインのさまざまな関係者(モデラー、テクニカル ディレクタ、アニメータなど)が同時に同じキャラクタで作業することができるようになり、キャラクタのスキン ウェイトを何度もやり直す必要がなくなりました。
スワップするバインドされていないジオメトリがスキンの複製(バインドされたジオメトリ)である場合、ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)は、スキンのスケルトンが複製されたときバインド ポーズにあった場合だけ、有効な結果を生成します。詳細については、バインド ポーズを参照してください。
バインドされていないジオメトリが、バインドされたジオメトリと別のスケールにフリーズ トランスフォームされている場合は、次の手順を完了して入れ替え用のジオメトリを準備します。
入れ替えのためフリーズ トランスフォームされたジオメトリを準備するには
これで、スキンと、バインドされていないジオメトリが、XYZ 空間でおよそ同じ位置になるはずです。ない場合は、バインドされていないジオメトリを移動してシーン ビューのスキンの一番上に表示させます。
これでバインドされていないジオメトリを移動またはスケールできるようになり、ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)操作によって必要な結果が得られます。
キャラクタのバインドされたジオメトリをバインドされていない他のジオメトリと切り替えるには
選択したバインドされていないジオメトリが移動および回転し、キャラクタのバインドされたジオメトリの位置まで移動します。
バインドされていないジオメトリに対してバインドされたジオメトリのスケルトンの複製が作成され、オリジナルのバインドされたジオメトリからスキン ウェイトがバインドされていないジオメトリに転送されます。また、新しいスキンには古いスキンの名前が付けられ、古いスキンにあった接続が維持されます。
既定では、元のスキンは削除され、スキニングされていないジオメトリがキャラクタの新しいスキンになります。ジオメトリの入れ替えオプション(Substitute Geometry Options)で古いジオメトリを保持(Retain old geometry)をオンにすると、バインドされた古いジオメトリの名前の末尾に添え字 1 が付きます。
ジオメトリの入れ替え(Substitute Geometry)の制限事項