バインド後にスムーズ スキンの動作が望ましくない場合には、スキンをデタッチし、スケルトンまたは変形可能オブジェクトを編集し、新規にバインド オプションを設定して再びバインドすることができます。 スキニングの作業は、バインドを確認し、デタッチし、スケルトンを編集して再びバインドするという反復作業になります。
また、再度デタッチやバインドを行うことなしに、スムーズ バインド オプションを編集できます(たとえば、最大インフルエンス数(Max Influences)およびドロップオフ率(Dropoff Rate)。 (最大インフルエンス数を編集する、およびジョイントのスムーズ スキンのアトリビュートを編集するを参照してください。
変形可能オブジェクトを動かしてバインドをチェックする場合、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用することでデフォメーション エフェクトを修正して、ジョイントの影響とウェイトのペイントを表示できます。(詳細については、スムーズ スキン ポイントのウェイト値をペイントするを参照してください。)スキン ポイントのウェイトを直接編集するには、コンポーネント エディタ(Component Editor)を使用できます。 スキン ポイント ウェイトを編集するを参照してください。
ジョイントのスムーズ スキンのアトリビュートを編集してドロップオフ(Dropoff)アトリビュートを変更するときは、影響を受けるスキン ポイントのウェイト値を再計算する必要があります。再計算を行うと、スキン ポイントのウェイト値に行った他のいずれかの変更も再変更される可能性があります。このため、常にドロップオフ アトリビュートを最初に編集し、その後でスキン ポイントのウェイト値の編集およびペイントを行うようにしてください。
スムーズ スキニングのデフォメーション エフェクトをスムーズ スキン インフルエンス オブジェクトによって操作することも可能です。スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトはいかなる NURBS サーフェス、NURBS カーブまたはポリゴン サーフェス(メッシュ)でも構いません。詳細については、スムーズ スキン インフルエンス オブジェクトを参照してください。