ウェイトを書き出す

 
 
 

サーフェスをスムーズ スキニングすると、Maya はジョイントごとにウェイト マップを 1 つずつ作成します。ウェイトを書き出すメニュー項目により、すべてのウェイト マップを一度に書き出すことができます。

スキン ウェイト マップは、選択したオブジェクトの現在の UV を基に書き出されます。スキン ウェイト マッピングは、スキニングしたジオメトリの UV のパラメータ設定と関連しています。

警告:

スキン ウェイト マップをラティスに書き出し/読み込むことはできません。

スキン ウェイト値を書き出すのに最適な方法は、スキニングしたジオメトリに UV を割り当てることです。スキニングしたジオメトリに UV が存在しない場合、(スキニングしたジオメトリの複雑さによっては)期待する書き出し結果とならない場合があります。スキニングしたジオメトリに UV が割り当てられてはいるがその UV が重複している場合、重複している領域で、期待する書き出し結果とならない場合があります。

ポリゴン サーフェスやサブディビジョン サーフェスでの UV の作成の詳細については、UV マッピング(『モデリング』マニュアル)を参照してください。

注:

UV ではなく空間的な場所を基準にスキン ウェイト値を転送するには、スムーズ スキン ウェイトをコピーするを参照してください。スキン ウェイトのコピーを使用する場合は、スキニングしたソースとターゲットのジオメトリが同じ UV を持つ必要はありません。

ウェイト マップを書き出すには

  1. スキン オブジェクトを選択します。オブジェクトがグループ化またはペアレント化されている場合は、各オブジェクトを個別に選択します。
  2. スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイト マップの書き出し(Skin > Edit Smooth Skin > Export Skin Weight Maps) > を選択します。
  3. オプションを設定し、書き出し(Export)をクリックします。

    大半のアプリケーションで役に立つのは、X 方向のマップ サイズ(Map Size X)Y 方向のマップ サイズ(Map Size Y)だけです。それ以外のオプションは、専門的なマップ編集技術を使用する場合に便利です。ほとんどの場合、既定のオプション設定が適しています。

  4. 表示されたマップの書き込み(Write)ファイル ブラウザで、マップ ファイルの保存用に作成するフォルダ(ディレクトリ)のパスと名前を指定し、書き込み(Write)をクリックします。

    既定では、指定したフォルダ名は現在のプロジェクトの sourceimages フォルダの下に置かれます。

  5. ディスクに書き込むマップの数がリストされ、処理を続けるかどうかを尋ねらたら、はい(Yes)をクリックします。

    指定したフォルダに各ジョイント 1 つずつのイメージ ファイルが格納されます。例:

    jackie_back_root.iff
    jackie_jaw.iff
    jackie_left_ankle.iff
    

    folder.weightMap というウェイト マップ ファイルも作成され、これらのイメージに指定したフォルダ(既定では sourceimages)と同じ場所に格納されます。

    ウェイト マップ ファイルには、サーフェス ジオメトリとイメージ ファイルとのリレーションシップが定義されています。 このファイルの内容は、テキスト エディタを使用して表示、編集できます。 ウェイト マップ ファイルは、イメージを読み込むのに使用されます。 読み込むウェイト マップ ファイルは、イメージ ファイルが保管されているフォルダと同じ場所になければなりません。 詳細については、ウェイトを読み込むを参照してください。