コントラスト(Contrast)

 
 
 

テクスチャのコントラストを調整するために使用します。RGB チャネルのコントラストを個別に調整することができます。

コントラスト(Contrast)の値を大きくすると、明るいカラーはさらに明るくなり、暗いカラーはさらに暗くなります。コントラスト アトリビュートの値を小さくすると、すべてのカラーが中間レンジに近づきます。この中間レンジの「中央点」を制御するには、バイアス(Bias)アトリビュートを使用します。

このユーティリティは作成バーにあります(作成バーの非表示、サイズ変更、カスタマイズを行うを参照)。

このユーティリティを使用するには、コントラスト ユーティリティを使用するを参照してください。

値(Value)

調整する入力カラーまたは入力テクスチャです。

コントラスト(Contrast)

コントラストを調整する量を制御します。RGB コンポーネントのコントラストを個別に調整することができます。コントラスト(Contrast)の値を大きくすると、明るいカラーはさらに明るくなり、暗いカラーはさらに暗くなります。コントラストの値を小さくすると、すべてのカラーがグレーに近づきます。

バイアス(Bias)

コントラスト調整の「中間点」を制御します。バイアス(Bias)の値を大きくすると、中間点が上昇します(コントラストを増加させると、より多くのテクスチャ領域が暗くなります)。バイアス(Bias)の値を小さくすると、中間点が下降します(コントラストを増加させると、より多くのテクスチャ領域が明るくなります)。

レンダー パス モード(Render Pass Mode)

このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。

通過(Passthrough)

シェーダはレンダー パスに影響を与えません。

レンダー パスに適用(Apply to Render Passes)

マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。

寄与なし(No Contribution)

シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。

シェーダの結果をビューティ パスに書き込む(Write Shader Result to Beauty Passes)

マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。