パーティクルのレンダー方法を選択する

 
 
 

パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)は、particleShape を表します。たとえば、パーティクルを小さな球、線、スナップショットの 2D イメージとして表示することができます。パーティクルのレンダー タイプを選択したら、そのタイプに固有のアトリビュートを追加して外観を調整することができます。

パーティクルのハードウェアとソフトウェアのレンダリングについては、パーティクルをレンダーするを参照してください。

パーティクルのレンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダー アトリビュート(Render Attributes)セクションで、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)ポップアップ メニューから希望するレンダー タイプを選択します。

ワークスペース内でのプレビュー レンダリングでは、レンダー タイプは詳細に表示されません。ハードウェア レンダーまたはソフトウェア レンダーを行う必要があります。パーティクル オブジェクトに追加したカラーをワークスペース レンダリングで表示したい場合は、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンに設定します。

テスト レンダーまたはディスクへのレンダーを行う場合、名前の後に s/w が付いていないレンダー タイプはハードウェア レンダリングを行ってください。メタボール サーフェス、クラウド、チューブのレンダー タイプはソフトウェア レンダリングを行う必要があります。間違ったレンダリング テクニックを使用すると、パーティクルは表示されません。ハードウェア レンダリングを使用する場合は、パーティクル イメージと、ソフトウェア レンダーされたシーン内の他のオブジェクト イメージとを合成しなければなりません。

パーティクル オブジェクトにシェーディング グループを持つマテリアルを適用しなければなりません。チューブ(Tube (s/w))クラウド(Cloud (s/w))のレンダー タイプでは、固 有のパーティクル クラウド マテリアルが使用されます。メタボール サーフェスのレンダー タイプでは、任意のサーフェス マテリアルを使用することができます。

ポイント

ポイント(Points)レンダー タイプでは、パーティクルがポイントとして表示されます。これが既定のレンダー タイプです。

ポイント レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)ポイントに設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。

マルチポイント

マルチポイント(MultiPoint)レンダー タイプでは、各パーティクルが複数のポイントとして表示されます。ポイントの数が増えるため、パーティクル オブジェクトは密に表示されます。このレンダー タイプを使用して、塵(ちり)、クラウド、霞(かすみ)などのガス状の放射エフェクトを作成することができます。

マルチポイント レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)マルチポイントに設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。

ストリーク

ストリーク(Streak)レンダー タイプでは、パーティクルが移動するとき一緒に伸びた尾を表示します。このレンダー タイプを使用すると、流星や雨などのオブジェクトをうまく表現することができます。ストリークの長さはパーティクルの速度によって決まるため、静止したパーティクルや低速度で移動するパーティクルでは、表示されない場合があります。

ストリーク レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)ストリークに設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。

マルチストリーク

マルチストリーク(MultiStreak)レンダー タイプはストリーク(Streak)レンダー タイプとマルチポイント(MultiPoint)レンダー タイプを組み合わせたものです。このレンダー タイプでは、移動するパーティクルそれぞれについて、尾を持つポイントが複数個表示されます。パーティクルの移動速度が速くなるほど、尾が長くなります。

マルチストリーク(MultiStreak)レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)マルチストリークに設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。

スプライト

スプライト(Sprites)レンダー タイプでは、各パーティクルの位置にテクスチャ イメージまたはイメージ シーケンスを表示させることができます。また、各パーティクルに、同一の、または異なるイメージやイメージ シーケンスを表示させることもできます。使用するテクスチャ イメージのタイプに応じて、スプライトで煙やクラウド、フォグ、星などのエフェクトを作成することができます。

スプライトは、テクスチャ イメージをマップするまでは小さな四角形として表示されます。イメージは、カメラの位置や向きに関係なくカメラの方向を向きます。

テクスチャ イメージにアルファ チャネルがない場合、イメージは不透明になり四角形に表示されます。テクスチャ イメージにアルファ チャネルがある場合は、スプライトはイメージの透明度を使用します。四角形を表示しないようにするには、元のテクスチャ イメージの周辺部分を透明にする必要があります。

スプライト ウィザード(Sprite Wizard)を使用する

パーティクルのスプライト ウィザード(Sprite Wizard)は、パーティクルのテクスチャ イメージまたはイメージ シーケンスを表示するプロセスを簡単にしてくれます。パーティクルのスプライト ウィザードは、イメージ ファイルをスプライトに関連付けるのに必要な手順を導いてくれます。パーティクルごとに単独のイメージやイメージのシーケンスを割り当てることができます。イメージをランダムに割り当てたり、パーティクル ID やランプなどのさまざまな基準を使って割り当てることができます。また、スプライト ウィザードでスプライトを作成次第それらを編集することができます。

スプライト ウィザードは自動的に次の機能を実行します。

  • パーティクル オブジェクトに Lambert マテリアルを割り当てます。
  • すべてのウィザード オプションを使用可能にする作成時のエクスプレッションとランタイム エクスプレッションを追加します。
  • ランプをスプライト数ランプ(Sprite Num Ramp)アトリビュートに接続します。
  • スプライトにパーティクル レンダー タイプを設定し、スプライトのアトリビュートを追加します。
  • 指定するイメージをスプライトに割り当てます。
    注:

    スプライトとして使用するイメージ ファイルの拡張子の形式は、file.000n (前ゼロの拡張子)ではなく、file.n でなければなりません。

スプライト ウィザードを使用するには

  1. スプライトを割り当てたいパーティクル オブジェクトを選択します。
  2. パーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)を選択します。

    スプライト ウィザードの指示に従って一連の項目を選択していきます。ヘルプが必要なときは、テキスト ボックスごとに表示されるポップアップのヘルプを参照してください。

    カスタム開始(Custom Start)カスタム サイクル(Custom Cycling)のオプションについて詳しくは、スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズするを参照してください。

  3. スプライトのイメージを見るには、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)およびシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)をオンに設定します。

スプライトを編集するには

  1. 次のいずれかを実行します。
    • パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。パーティクル アトリビュート エディタ(Particle Attribute Editor)スプライト アトリビュート(Sprite Attributes)セクションを開いて、アトリビュートを編集します。チャネル ボックス(Channel Box)を使ってスプライト アトリビュートを編集することもできます。
    • パーティクルを選択しパーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)を選択して、スプライト ウィザード(Sprite Wizard)ウィンドウを再度開きます。スプライト ウィザード ウィンドウでは、ファイル名、フレーム範囲またはその他の設定を変更できます。変更内容を受け入れると、ウィザードが適切なアトリビュートに更新します。

既存のスプライト アニメーションのイメージを変更するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. パーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)を選択します。
  3. スプライト ファイル(Sprite File)に新しいイメージ シーケンスを選択します。
  4. 2 番目のウィザード画面で、新規イメージに既存のセットアップを使用します(Use existing setup with new images)をオンに設定します。

    新しいイメージ シーケンスでは、スプライト ウィザードにある既存のすべての設定が使用されます。

スプライト アトリビュートを編集する

スプライトを作成すると、さらにアトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)でそれらのレンダー(Render)およびスプライト(Sprite)アトリビュートを編集できます。

スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズする

最初のスプライト イメージが選択される方法とイメージが順番に選択される方法をカスタマイズすることができます。そのため、スプライト ウィザード(Sprite Wizard)を使用するときにパーティクル オブジェクトに自動的に追加されるエクスプレッションを修正します。最初のイメージの選択をアニメートするかどうかにかかわらず、最初のスプライト イメージの選択をカスタマイズすることができます。

最初のスプライト イメージの選択をカスタマイズするには

  1. パーティクルを作成し、パーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)を選択します。
  2. 使用したいスプライト ファイルを選択して、続行をクリックします。
  3. パーティクルにイメージを割り当てたい方法を選択します。各パーティクルのイメージごとにアニメーション無し。パーティクルごとに単一のイメージを使用します(No animation. Use a single image for each particle)または各パーティクルのイメージを 1 つずつ順番に選択します(Cycle through the images for each particle)のどちらかを選んで、続行をクリックします。
  4. カスタム開始(Custom Start)を選択して続行をクリックします。
  5. 各パーティクルでどのようにイメージを選択するかを選択します。カスタム サイクル(Custom Cycling)を選択する場合は、スプライト ウィザード(Sprite Wizard)でスプライトをカスタマイズするを参照してください。続行をクリックします。
  6. 適用をクリックしてウィザードを適用します。
  7. パーティクルを選択し、ウィンドウ > アニメーション エディタ > エクスプレッション エディタ(Window > Animation Editors > Expression Editor)を選択します。
  8. エクスプレッション エディタ(Expression Editor)で、フィルタの選択 > エクスプレッション名(Select Filter > By Expression Name)を選択します。
  9. スプライトを割り当てているパーティクル オブジェクトの名前のエクスプレッションを選択します。
  10. 作成時(Creation)チェック ボックスをクリックします。
  11. イメージの割り付けでアニメーション無し。パーティクルごとに単一のイメージを使用します。(No animation. Use a single image for each particle. )を選択している場合、作成時のエクスプレッションで、「Custom Start: If your sprites are not animated」という行が最初に現われる箇所を探します。

    イメージの割り付けで各パーティクルのイメージを 1 つずつ順番に選択します。(Cycle through the images for each particle. )を選択している場合、作成時のエクスプレッションで、「Custom Start: If your sprites are animated」という行が 2 回目に現われる箇所を探します。

  12. 独自のエクスプレッションを挿入します。エクスプレッションの記述方法については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルを参照してください。

スプライト サイクリングをカスタマイズするには

  1. パーティクルを作成し、パーティクル > スプライト ウィザード(Particles > Sprite Wizard)を選択します。
  2. 使用したいスプライト ファイルを選択して、続行をクリックします。
  3. 各パーティクルのイメージを 1 つずつ順番に選択します。(Cycle through the images for each particle. )を選択して、続行(Continue)ボタンをクリックします。
  4. 各パーティクルへの初期のスプライトを割り当てるのに使用されるテクニックを選択し、続行をクリックします。
  5. パーティクルごとにイメージをどう順番に選択させるかのカスタム サイクルを選択し、続行ボタンをクリックします。
  6. 適用をクリックしてウィザードを適用します。
  7. パーティクルを選択し、ウィンドウ > アニメーション エディタ > エクスプレッション エディタ(Window > Animation Editors > Expression Editor)を選択します。
  8. エクスプレッション エディタで、フィルタの選択 > エクスプレッション名(Select Filter > By Expression Name)を選択します。
  9. スプライトを割り当てているパーティクル オブジェクトの名前のエクスプレッションを選択します。
  10. ダイナミクス前のランタイム(Runtime before dynamics)またはダイナミクス後のランタイム(Runtime after dynamics)を選択します。
  11. ランタイム エクスプレッションでは、「Custom Cycle」という行を探します。
  12. 独自のエクスプレッションを挿入します。エクスプレッションの記述方法については、MEL の概要を参照してください。

球(Spheres)レンダー タイプは、パーティクルを不透明な球として表示します。透明な球を表示することはできません。

球(Spheres)レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)に設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。

数値

数値(Numeric)レンダー タイプでは、パーティクル オブジェクトの任意のアトリビュートの現在値を表示することができます。これは、特定のフレームにおける速度などのアトリビュート値を知りたい場合に便利です。既定では、数値レンダー タイプのパーティクル ID が表示されます。

数値(Numeric)レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)数値に設定します。
  3. 外観を調整できる既定のパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)アトリビュートを追加するには、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。

メタボール サーフェス

メタボール サーフェス(Blobby Surface)レンダー タイプでは、パーティクルがメタボールとして表示されます。メタボールとは、小球をブレンドしてサーフェスを形成しているオブジェクトです。メタボール サーフェスは、ソフトウェア レンダーしたイメージでのみ表示されます。

注:他のメタボール サーフェスを通して見えるメタボール サーフェスの内側のエッジはアンチエイリアシングされません。

これを避けるには、パーティクル オブジェクトを選択し、以下のレンダー設定を行って、パーティクル レンダリングの精度を上げることができます。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの Maya ソフトウェア(Maya Software)タブを開きます。サンプル数(Number of Samples)パーティクル(Particles)に 4 を設定します。非常に精度の高いパーティクル レンダリングを実現するには、パーティクル(Particles)に 8 を設定します。

メタボール サーフェス(Blobby Surface (s/w))レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)メタボール サーフェスに設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。
  4. シェーディング グループをパーティクル オブジェクトに適用します。
  5. シーンにライトを追加します。
  6. シーンをソフトウェア レンダーします。

クラウド

クラウド(Cloud)レンダー タイプでは、パーティクルがかすんだ(ぼやけた)メタボールとして表示されます。メタボールとは、小球をブレンドしてサーフェスを形成しているオブジェクトです。クラウドはソフトウェア レンダーしたイメージのみで表示されます。詳細については、パーティクルを使用したレイ トレーシング シャドウを作成するを参照してください。

クラウド(s/w) (Cloud (s/w))レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)クラウド(s/w)に設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。
  4. シーンにライトを追加します。
  5. シーンをソフトウェア レンダーします。

チューブ

チューブ(Tube)レンダー タイプでは、パーティクルがチューブとして表示されます。チューブは、ソフトウェア レンダーしたイメージでのみ表示されます。

チューブ(s/w) (Tube (s/w))レンダー タイプを設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択します。
  2. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)チューブ(s/w)に設定します。
  3. 外観を調整するための既定のパーティクルのレンダー タイプアトリビュートを追加する場合は、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンをクリックします。
  4. シーンにライトを追加します。
  5. シーンをソフトウェア レンダーします。