ここでは、mental ray の Ibl (イメージ ベースド ライティング)ノードのアトリビュートについて説明します。イメージベースド ライティング(空のような照明)と非常に離れた(空のような)照明と反射をレンダーするも参照してください。
これらは、セクションにあるアトリビュートです。
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シェーディングされたビューのテクスチャ フィルタ品質として、、またはを設定します。
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は、ハードウェア表示のガンマを制御します。ガンマはイメージの全体的な明度です。ガンマを変更すると、ブライトネスが調整されるだけではなく、イメージのカラーの比率も調整されます。
1 を指定すると、カラーは補正されません。値を増加させると、中間のトーンが明るくなります。値を減少させると、中間のトーンは暗くなります。
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シェーディングされたビューにある IBL シェイプ ロケータの透明度を設定します。0 は透明、1 は完全に不透明な状態を表します。
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これらのアトリビュートは、Maya テクスチャ ノードの対応するアトリビュートと同じです。これらは、IBL に対してと同様の方法で適用されます。
テクスチャ ノードの詳細については、テクスチャ ノードの概要(『シェーディング』マニュアル)を参照してください。
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環境球の UV 空間として、 (緯度-経度)、または (HDR Shop)を選択します。
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IBL テクスチャとして、ファイル テクスチャとプロシージャル テクスチャのどちらをマップするかを選択します。ファイル テクスチャはインタラクティブにプレビューできます。テクスチャ(Texture)も参照してください。
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ディスク上のイメージ名。ファイルを参照する場合、参照(Browse)ボタンをクリックします。
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オンの場合、テクスチャのファイル名はフレームごとに変わります。これは 1 つのファイルではなく、イメージ シーケンスをロードするために使用されます。
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タイプがプロシージャ(Procedural)に設定されている場合、2D テクスチャ シェーディング ネットワークをこの入力に接続します。
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このアトリビュートの既定値はオンであるため、既定では IBL 動作が有効になります。
このアトリビュートをオフにすると、IBL がモードに切り替わります。モードの場合、IBL は有限の球として動作し、移動や均一なスケーリングがサポートされます。フォトンおよびライトの放出は、ディレクショナル ライトではなくポイント ライトとして動作するため、IBL を閉じた環境で使用できます。アーティファクトを避けるために、必ず
IBL 球でシーン全体を囲んでください。
注:
- モードの場合、IBL は計算に時間を要する場合があります。
- 無限と制限ありを切り替えると、輝度が変わる場合があります(ポイント ライトとスポット ライトの切り替えの場合と同様)。
IBL テクスチャの可視性を、ある種類の光線に制御します。これは mental ray のカメラ環境シェーダにマップします。すべてのコントロールが非アクティブになっている場合、環境シェーダは処理されません。従来のイメージ ベースド ライティングでは、IBL
テクスチャはファイナル ギャザー レイから認識可能でなければなりません。また、ファイナル ギャザリング(Final Gathering)は必ずオンにしてください。
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オンに設定すると、サーフェスがビューとレンダーで可視となります。
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オンの場合、環境光線からサーフェスを見ることができます(環境からの直接のリフレクション)。mental ray のウィンドウから IBL ノードを作成したのではない限り、このアトリビュートは既定でオフです。
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オンの場合、サーフェスから副次的な反射光線を見ることができます。mental ray のウィンドウから IBL ノードを作成したのではない限り、このアトリビュートは既定でオフです。
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オンに設定すると、サーフェスが透明なサーフェスで屈折します。
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オンの場合、ファイナル ギャザリング光線からサーフェスを見ることができます。また、サーフェスを使ってシーンを照らすことができます。オフの場合、ファイナル ギャザリングは IBL による影響を受けません。mental ray のウィンドウから IBL ノードを作成したのではない限り、このアトリビュートは既定でオフです。
これらのアトリビュートは、セクションにあります。
ワールド空間の原点に向かって、IBL 環境から内側にライトを放射状に照射することができます。ライト放出(Light Emission)をオンにした場合、IBL ノードはこのシーンで本当の光源のように機能します。IBL テクスチャは、実際の光源のように、mental
ray のライト シェーダにマップされます。
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ライトを非常に離れた IBL 環境からライトを放出する場合はオンにします。
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ライト シェーダは、ライト放出のために “制御テクスチャ” をセットアップします。このテクスチャのピクセルはすべて、事実上、ディレクショナル ライトを表します。これらには制御テクスチャの解像度を指定します。値が多ければ多いほど、精度が高くなりますが、プロセッサの利用度もより高くなります。ロードされた
IBL テクスチャはフィルタの解像度までダウンサンプルされます。手続き的テクスチャは、最適なパフォーマンスのために、この解像度でピクセル単位でサンプリングされます。
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制御テクスチャで表すしたすべての「ディレクショナルライト」 をサンプリングすると、コストがかかり過ぎることがよくあります。したがって、シェーダには主な(キー)ライトを選択するための重要なメカニズムが組み込まれています。
最初のサンプル パラメータには、サンプリングの必要がある重要なライトの数を指定します。2 つ目のパラメータは、副次(フィル)ライトをいくつか、ほぼランダムに選択します。
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には、ファイナル ギャザリング中に IBL から収集されるライト サンプルの数を指定します。既定では、通常のサンプルの 8 分の 1 (つまり、2 分の 5)が設定されます。
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制御テクスチャ球の各 “ディレクショナルライト” により、球の方向が決まります。焦点の変更(Vary Focus)をオンにすると、方向がランダムに多少オフセットされるため、質が向上します。
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サーフェスの後方が、サーフェスのイルミネーションには寄与していない場合(つまり、シーンに透過性がない場合)、このオプションをオンにする必要があります。これによりサンプリングが大幅に最適化されます。
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これらのパラメータは、Maya の標準的なライトにおけるアトリビュートと同じです。
これらのアトリビュートは、セクションにあります。
フォトンは IBL 環境球から放出することができます。このためには、フォトンやフォトンを、ウィンドウでオンにする必要があります。放出の方向は、フォトンそれぞれについて、ランダムに選択されます。ライトの放出と同様、フォトンは、IBL テクスチャ(ファイルまたはプロシージャル)からの放出の方向に基づいてカラーを選択します。このカラーは、可能であれば、カラー
ゲインおよびカラー オフセットによって調整されます。このマップの結果は、mental ray フォトン放出シェーダにマップします。
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ライトを非常に離れた IBL 環境からフォトンを放出する場合はオンにします。
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放出されるグローバル イルミネーションフォトンの数を決定します。
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放出されるコースティクス フォトンの数を決定します。
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フォトン放出のために使用されるべき乗数を決定します。
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オフの場合、フォトンは最初のヒットで保存されます。これは、グローバル イルミネーション フォトンだけを使用して IBL を実現する場合には便利です。現実世界の環境でたとえると、このスイッチは、地表に届く前に大気中に散乱する太陽からのフォトンと考えることができます。
このオプションは、コースティクス フォトンを放出する場合や、フォトンと組み合わせてライトを放出する場合にオンにします。