Maya nHair を使用すれば、リアリスティックなヘアスタイルや髪の動作をモデリングできるダイナミックなヘア システムを作成できます。nHair は一般的なダイナミック カーブのシミュレーションなので、ここで作成したカーブを利用してヘア以外のエフェクトも作成できます。
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longHair.mov longHair.mov
Maya nHair をすぐに使用していただけるように、Maya にはチュートリアルが含まれています。nHair のチュートリアルは、『Maya スタートアップ ガイド』ガイドの総合的なチュートリアルの 1 つです。チュートリアルにアクセスするには、ヘルプ > チュートリアル(Help > Tutorials)を選択します。
nHair では、nCloth および nParticle シミュレーションを生成するものと同じダイナミック シミュレーション フレームワークの Maya® Nucleus™ が使用されています。nHair システムは、nCloth オブジェクト、パッシブ衝突オブジェクト、nParticle オブジェクトなどの他の Nucleus オブジェクトとインタラクティブに作用します。衝突を発生させるには、関係するオブジェクトをすべて、同じ nucleus ソルバ(nucleus ノード)に割り当てる必要があります。nHair システムに属するダイナミック カーブには、自己衝突機能があります。nHair は Nucleus オブジェクトとして nConstraint をサポートし、Nucleus ソルバにより生成された内部フォースに応答します。
ヘア システムは、毛根の集まりです。NURBS やポリゴン サーフェスでは同一サーフェス上に複数のヘア システムを設定でき、また 1 つのヘア システムは複数のサーフェスにスパンできます。
人間の髪の毛根は毛髪 1 本の元であるのに対し、Maya の各毛根はヘア カーブの元になります。毛根は、特定の束のヘアに関連付けられたアトリビュートとカーブ、そして NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをアタッチする方法を制御します。各毛根に入力されるのは、NURBS カーブの開始位置(Start Position)、アタッチされるサーフェスおよび UV の位置です。
ヘアの作成時のヘア システムの出力は、NURBS カーブ(NURBS Curves)または Maya® Paint Effects™ ストローク、もしくは両方、のいずれかです。ヘア作成時の出力に NURBS カーブが指定された場合、各毛根はその毛根内のヘアの位置を示す 1 つの NURBS カーブを含んでいます。ペイント エフェクト(Paint Effects)が指定された場合、各毛根はペイント エフェクトストロークで構成されるヘアの束を持ちます。
ヘア システムには、ヘア全体の外観と動作を変更するためのさまざまなアトリビュートがあります。また、ヘア システム アトリビュートをオーバーライドする毛根レベルのアトリビュートもあります。可視結果は、毛根とヘア システム アトリビュートの両方の影響を受けます。
nHair シミュレーションは、割り当てられた nucleus ノードによって解決されます。ヘアは、既定では、同じソルバに割り当てられている他の Nucleus オブジェクトとインタラクティブに作用します。このインタラクションには、オブジェクト間の衝突とコンストレイントが含まれます。nDynamics の基礎知識を参照してください。
以下のような場合には、nHair のペイント エフェクトへの出力を検討してください。
以下のような場合には、nHair の NURBS カーブへの出力を検討してください。
以下のような場合は、ヘアの NURBS カーブとペイント エフェクト両方への出力を検討してください。
Maya ソフトウェア レンダラを使用すると、ペイント エフェクトのヘアをレンダーできます。また、ペイント エフェクトのヘアをポリゴンに変換したり、NVIDIA ®mental ray® など別のレンダラでレンダーしたりすることもできます。 ダイナミックな NURBS カーブ(NURBS curves)だけを Pixar® RenderMan® のような外部レンダラに出力することも可能です。