含めるオプション (Include) ロールアウトでは、ホスト アプリケーションからの読み込みでシーンに適用するデータや変換の種類を決定します。
ジオメトリ (Geometry) ロールアウトを展開すると、シーンへのジオメトリの読み込みに関連したオプションが開きます。
Maya の完全なスムース ジオメトリまたはファセットされたジオメトリ
法線ロック解除 (Unlock Normals) オプションを有効にすると、オブジェクトは法線がロック解除された状態で読み込みされます。
その後、法線をロック解除すると、ファセット化されたエッジが表示される場合があります。この問題は、3ds Max からの読み込みで発生します。このような場合には、Maya で該当のオブジェクトを選択し、Maya のソフト エッジ (Soften Edge) 機能を適用します。
法線ロック解除 (Unlock Normals) を無効にすると、オブジェクトは適正な外観で読み込みされ、法線はロック解除されます。
法線ロック解除 (Unlock Normals) オプションを有効にすると、オブジェクトは法線がロックされた状態で正常に読み込みされます。このジオメトリをデフォームしたい場合には、法線のロックを解除する必要があります。しかし、この操作を実行すると、このオブジェクトは Maya ではハード エッジのオブジェクトになります。
法線ロック解除 (Unlock Normals) オプションを有効にして、この FBX ファイルを再度読み込むと、この問題を解決することができます。
法線ロック解除 (Unlock Normals) オプションを無効にすると、オブジェクトは法線のロックが解除された状態で正常に読み込みされます。
法線ロック解除 (Unlock Normals) を有効にすると、デフォームされたジオメトリは、常にロック解除された状態で読み込みされます。ロック解除は、このような場合に機能します。
法線ロック解除 (Unlock Normals) オプションを有効に設定しなくても、デフォームされたジオメトリはロック解除された状態で読み込みされます。この場合には、ロック解除が機能しません。
Maya のスムース メッシュ プレビュー (Smooth Mesh Preview)
法線ロック解除 (Unlock Normals) を有効にすると、スムース メッシュ付きのオブジェクトは法線がロック解除されて読み込みされます。
法線ロック解除 (Unlock Normals) オプションを無効にした場合には、スムース メッシュ付きのオブジェクトの法線はロックされた状態で読み込みされます。
ジオメトリの頂点法線を統合するには、このオプションを有効にします。
このオプションの一般的な用途は、FBX Export ウィンドウの頂点単位の法線の分割 (Split per-vertex Normals) を元に戻すことです。このワークフローの詳細については、「頂点単位の法線の分割 (Split per-vertex normals) 」を参照してください。
FBX インポータ(FBX Importer)の頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると、FBX Export のMaya FBX Plug-inウィンドウでは、頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションの反対の操作が実行されます。この結果、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります(以下の注意をご覧ください)。
マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再読み込んだとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンに読み込みてください。
ファイルに含まれるすべてのカメラを読み込むには、このオプションを有効にします。
このときカメラの設定は読み込みされますが、レンダリングの設定は読み込みされません。比較に使うソース アプリケーションによっては、レンダリングの結果が変化する可能性があります。レンダリング設定の制限の詳細については、「カメラが一致しないのはなぜですか?」を参照してください。
相互操作性を保つため、カメラは FBX タイプとして FBX ファイルに保存されます。つまり、カメラは読み込み時に Maya のカメラ タイプに必ず変換される必要があります。
ファイルに含まれるすべてのライトを読み込むには、このオプションを有効にします。FBX の相互操作性を保証するため、Maya FBX Plug-in はライト タイプを書き出して変換します。
FBX でサポートされるライト タイプは、Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder、その他のAutodesk アプリケーションに標準のポイント ライト、スポット ライト、ディレクショナル ライトです。