ハイパーグラフ(Hypergraph)の概要

 
 
 

ノードを表すボックスとリレーションシップを表すラインによって、シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフのグラフィック ビューを提供します。

関連項目

ツール バー

フィルタ リストへのテキスト入力

ハイパーグラフ パネルにリストされるノードを制限するために、構文を入力することができます。この構文では、大文字/小文字が区別されます。普通ならフィルタのために表示されるはずのない親ノードも、子ノードがリストされる場合は共に表示されます。

たとえば、P* では、文字 P で始まるノードだけが表示されます。

グラフ領域

グラフ領域には、各ノードを表すボックスと各ノードのリレーションシップを表す接続ラインのネットワークが表示されます。ハイパーグラフを使用すると、階層リレーションシップや依存リレーションシップ(アトリビュート間の入/出力接続)を表示し編集することができます。

グラフ内を移動するには、ビュー内を移動するときと同じようにカメラ移動キー( キー + キー+ )を使用します。

ハイパーグラフ(Hypergraph)メニュー

編集(Edit)メニュー

名前の変更(Rename)

選択したノードの名前を変更します。

展開(Expand)

1 つ下の階層までノードを展開します。

折り畳み(Collapse)

選択したノードの下の階層を折り畳みます。

すべて展開(Expand All)

ノードの下のすべてのサブ ノードを展開します。

選択項目の表示(Show Selected)

グラフ に現在可視でないノードを展開して表示します。

アセット(Asset)

アセットを管理するオプションが入ってます。

トランスフォーム付アセットの作成( Create Asset with Transform)

グラフ領域にトランスフォーム ノードを含む新しいアセットを追加し、選択したノードをそのアセットに追加します。詳細については、アセット > 高度なアセット > 現在のアセットの設定(Assets > Advanced Assets > Set Current Asset)を参照してください。

高度なアセット > 作成(Advanced Assets > Create)

グラフ領域に新しい高度なアセット ノードを追加し、選択したノードをそのアセットに追加します。詳細については、アセット > 高度なアセット > 作成(Assets > Advanced Assets > Create)を参照してください。

高度なアセット > 親アンカーのパブリッシュ(Advanced Assets > Publish Parent Anchor)

ノードを設定して、そのプラグ情報を維持します。これにより、将来の子ノードとのリレーションシップを壊すことなく、ノードの階層や名前を変更することができます。

高度なアセット > 子アンカーのパブリッシュ(Advanced Assets > Publish Child Anchor)

ノードを設定して、そのプラグ情報を維持します。これにより、将来の親ノードとのリレーションシップを壊すことなく、ノードの階層や名前を変更することができます。

高度なアセット > 親アンカーのパブリッシュ解除(Advanced Assets > Unpublish Parent Anchor)

現在アセットの親としてパブリッシュされているノードをリセットして、プラグ情報を削除します。

子アンカーのパブリッシュ解除(Unpublish Child Anchor)

現在アセットの子としてパブリッシュされているノードをリセットして、プラグ情報を削除します。

現在のアセットの設定(Set Current Asset)

アセットを現在のアセットとしてシーンに設定することができます。詳細については、アセット > 高度なアセット > 現在のアセットの設定(Assets > Advanced Assets > Set Current Asset)を参照してください。

アトリビュート値の転送(Transfer Attribute Values)

同一の名前を持つパブリッシュ済みアトリビュートの値を、選択した最初のアセットから 2 番目のアセットに転送します。

接続のパブリッシュ(Publish Connections)

選択しているアセットの外のノードに接続しているすべてのアトリビュートをパブリッシュします。 これには、受信接続と送信接続が含まれます。

アセットの除去(Remove Asset)

選択したアセット ノードをハイパーグラフ(Hypergraph)から削除します。選択したアセット内のノードは、アセットを削除する前にアセットから移動されます。

アセット ノードが 1 つまたは複数の他のアセット ノードにネストされている場合、削除するアセット内のノードは階層の 1 つ上のレベルの親アセット ノードに移動されます。

アセット ノードとその内容を削除するには、Delete キーを押します。

アセットの折り畳み(Collapse Asset)

選択したアセット ノードを 1 つのノードのサイズに縮小します。アセット ノードは、角の丸い太い境界で入出力接続 グラフのその他のノードと簡単に区別できます。

アセットの展開(Expand Asset)

選択したアセット ノードのすべてのカプセル化したノードが表示されるように表示サイズを拡大します。

フリーフォーム レイアウトのリセット(Reset Freeform Layout)

最後に保存したフリーフォーム レイアウトで、ハイパーグラフ階層を表示します。

ビューのクリア(Clear View)

現在選択されている階層をクリアし、空のハイパーグラフ パネルに戻します。

アトリビュート(Attributes)

アトリビュート エディタを開いて、選択したノードの情報を表示します。

ビュー(View)メニュー

前のビュー(Previous View)

前のビューを表示します。

次のビュー(Next View)

次のビューを表示します。

すべてをフレームに収める(Frame All)

ズーム インして、パネルのフレーム内にハイパーグラフ全体を表示します。

選択項目をフレームに収める(Frame Selection)

ズーム インして、選択したノードだけを表示します。

階層をフレームに収める(Frame Hierarchy)

ズーム インして、選択したノードの階層だけを表示します。

ブランチをフレームに収める(Frame Branch)

ズーム インして、選択したノードのブランチだけを表示します。

バックグラウンド イメージの設定(Set Background Image)

フリーフォーム(Freeform)表示に設定時にディペンデンシー グラフ モード(入出力接続)またはシーン階層モードで表示する場合にハイパーグラフ(Hypergraph)パネル内のノードの背後に表示するイメージの位置を読み込みおよび調整することができます。

バックグラウンド イメージは、シーン階層モードと入出力接続表示モードの両方で表示できます。Maya で承認されているイメージ フォーマットだけを使用することができます。詳細については、サポートされているファイル フォーマットを参照してください。

ブックマーク(Bookmarks)機能を使用すると、バックグラウンド イメージが保存されます。

イメージ(Image)

ロードするバックグラウンド イメージを指定できます。ロード(Load)ボタンをクリックして、ローカル ドライブまたはネットワークからイメージを選択します。

水平位置(Horizontal position)

スライダを使用するか、テキスト フィールドに数値を入力して、現在ロードされているイメージの水平位置を調整します。

垂直位置(Vertical position)

スライダを使用するか、テキスト フィールドに数値を入力して、現在ロードされているイメージの垂直位置を調整します。

スケール(Scale)

スライダを使用するか、テキスト フィールドに数値を入力して、現在ロードされているイメージのスケールを均一に調整します。

幅に合わせる(Fit to width)

イメージのオリジナルのアスペクト比は維持しつつ、現在のハイパーグラフ(Hypergraph)パネルの全幅にちょうど収まるようにバックグラウンド イメージをスケールします。

高さに合わせる(Fit to height)

イメージのオリジナルのアスペクト比は維持しつつ、現在のハイパーグラフ(Hypergraph)パネルの垂直領域にちょうど収まるようにバックグラウンド イメージをスケールします。

注:

ハイパーグラフ(Hypergraph)パネルをサイズ変更する場合、ノード レイアウトに一致させるため、水平、垂直、およびスケールの各設定を再調整する必要があることがあります。

バックグラウンド イメージの表示(Show Background Image)

現在ロードされているバックグラウンド イメージの表示/非表示を切り替えます。

ブックマーク(Bookmarks)メニュー

ブックマークの作成(Create Bookmark)

現在のノード配置をクイック リファレンスとして格納します。オプションを選択してブックマークに名前を付けます。名前を付けない場合は、既定の名前が割り当てられます。

ブックマーク エディタ(Bookmark Editor)

格納されているブックマークを編集します。

グラフ(Graph)メニュー

シーンの階層構造(Scene Hierarchy)

シーンの階層構造とは、親ノードの下に子ノードがグループ化されていることです。詳細については、シーンの階層構造を参照してください。

入力と出力接続(Input and Output Connections)/入力接続(Input Connections)/出力接続(Output Connections)

選択したノードの入力接続と出力接続を表示することができます。入力(Input)接続とは、選択したノードに入力を行うノードを表します。出力(Output)接続とは、選択したノードから入力を受信するノードを表します。

オブジェクトの接続を表示するには、オブジェクトのトランスフォーム ノードでなく、シェイプ ノードを選択してください。

特定のノードの出力接続を表示すると、選択したノードから最終受信ノードまでのデータの流れが相互に接続されたノードとともに表示されます。

たとえば、NURBS カーブを回転(Revolve)してワイン グラスのサーフェスを作成した場合、その回転(Revolve)したサーフェスのシェイプ ノードを選択して、グラフ > 入力と出力接続(Graph > Input and Output Connections)を選択すると、次に示すディペンデンシー グラフが表示されます。

注:

このグラフは縦に表示されます。既定では、ディペンデンシー グラフは横に表示されます。

ノード間の接続ラインは接続の方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。

このディペンデンシー グラフの例では、NURBS カーブが回転(Revolve)操作のノードに対する入力ノードであることを示しています。回転操作によって、回転シェイプ(ワイン グ ラス)が生成されます。それがさらに initialShadingGroup に接続されて、Maya 既定のシェーディング グループが設定されています。

マウス カーソルを接続ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。

出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートはピリオドで区切られています。

通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。

注:

ディペンデンシー グラフとシーンの階層構造では、アニメートされたノードが平行四辺形で表示されます。ただし、エクスプレッションを使用してノードをアニメートした場合は、平行四辺形ではなく長方形で表示されます。その他のすべてのアニメーション技法は、平行四辺形で表示されます。具体的にいうと、平行四辺形のボックスは、Ball が接続されたパラメータ カーブを持つことを示しています。

Ball という名前の NURBS 球の移動 X (translateX)アトリビュートにキーフレームを設定したとします。Ball のトランスフォーム ノードを選択してすべての入/出力接続を表示すると、次に示すグラフが表示されます。

平行四辺形の形は、Ball のトランスフォーム ノードがアニメートされていることを示しています。このグラフは、どのタイプのアニメーション技法でアトリビュートをコントロールしているかは示していません。

接続ラインのカラー

接続ラインのカラーコードは、ノードに接続しているアトリビュートのタイプを示しています。この場合のアトリビュート タイプとは、単一(Single)、二重(Double)、三重(Triple)、データ(Data)、および配列(Array)です。

次の表にそれぞれ説明します。

既定のカラー アトリビュート タイプ アトリビュートの例
単一 transform.translateX, makeNurbsSphere.radius
シアン(青緑) 二重 file.repeatUV, cameraShape.cameraAperature
三重 transform.translate, lambert.color
マゼンタ(赤紫) データ nurbsSurface.create, makeNurbsSphere.outputSurface
配列 particleShape.position, particleShape.velocity

これらの既定のカラーの変更はカラー(Colors)ウィンドウで行います(ウィンドウ> 設定/プリファレンス > カラー設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings))。

ヒント:

また、シーン階層内の点線は、アンダーワールド ノードまたはインスタンス化されたオブジェクトへの接続を示しています。

レイアウト(Layout)

階層の配置を、オリジナルの入力と出力接続(Input and Output Connection)レイ アウトに復元します。

リビルド(Rebuild)

自動的に更新しない場合に、シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフを更新します。たとえば、シーンにオブジェクトを追加したのに、そのオブジェクトがシーンの階層構造に表示されない場合は、グラフを再構成すると、追加したオブジェクトをシーンの階層構造に表示させることができます。

走査深度深度の拡大(Increase Depth Traversal Limit)/走査深度の縮小(Decrease Depth Traversal Limit)

ハイパーグラフの接続モードで図示されるノードの数を制限することができます。既定では、走査深度は無制限になっています(-1 に設定)。

ハイパーグラフ > グラフ > 走査深度の拡大(Hypergraph > Graph > Increase Depth Traversal)およびハイパーグラフ > グラフ > 走査深度の縮小(Hypergraph > Graph > Decrease Graph Traversal)を使用して、走査深度を増減します。矢印を使用、またはハイパーグラフ(Hypergraph)メニュー バーの数値フィールドに整数を入力して、走査深度値を変更することもできます。走査深度の制限を除去するには、無制限(Unlimited)ボタンをクリック、または数値を -1 に設定します。

注:接続モードでのみノードの数を制限するには、MEL コマンド hyperGraph-lgt/limitGraphTraversal を使用します。このフラグは、単一の整数値をとります。

hyperGraph -e -lgt 0 [HyperGraphControlName];

これによって、指定したハイパーグラフの走査制限が 0 に設定されます。

既定値は -1 に設定されています(深度制限なし)。

レンダリング(Rendering)メニュー

シェーディング グループの表示(Show ShadingGroups)/マテリアルの表示(Show Materials)/テクスチャの表示(Show Textures)/ライトの表示(Show Lights)

シェーディング グループ、マテリアル、テクスチャ、およびライトの接続を表示することができます。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。

たとえば、NURBS 球を作成してハイパーシェード(Hypershade)で Phong シェーディング グループを作成し、NURBS 球に割り当てたとします。次に、ハイパーシェードを使用して白黒の 2D チェッカ テクスチャを作成し、Phong ノードに割り当てます。

ハイパーシェードには、次の内容が表示されます。

ハイパーグラフレンダリング > シェーディング グループの表示(Rendering > Show ShadingGroups)を選択すると、次のディペンデンシー グラフが表示されます。

ノード間の接続ラインは接続の方向を示しており、データを出力するノードを原点にして、そのデータを入力として受けるノードの方向へつながっています。上の図では、データが phong1SG シェーディング グループから renderPartition へと流れています。

ハイパーシェードにもほとんど同じノードが表示されますが、ディペンデンシー グラフではデータ フローに重点を置いてノードを表示します。これによって、シェーディング グループを構成しているノード間の接続を容易に確認することができます。

マウス カーソルを接続ライン上に移動すると、入力ノードと出力ノードのそばに小さな白いボックスが表示されます。入力ノードのそばに表示される白いボックスには、入力を受けるノードの名前とアトリビュートが表示されます。

出力ノードのそばに表示される白いボックスには、データを出力するノードの名前とアトリビュートが表示されます。各ノード名とアトリビュートは、たとえば checker1.outColor および phong1.color のように、ピリオドで区切られています。上記の図では、checker1 の出力カラー アトリビュートが phong1 のカラー アトリビュートに出力されています。

通常、白いボックスに表示されるノード名とアトリビュート名を理解するには、Maya の内部機能に関する知識が必要です。

レンダー ノードの作成(Create Render Node)

ハイパーグラフにテクスチャ マップによるレンダー ノードを作成します。

オプション(Options)メニュー

ディスプレイ > シェイプ ノード非表示ノードアンダーワールド ノード(Display > Shape Nodes、Hidden Nodes、Underworld Nodes)

既定では、シーンの階層構造にシェイプ ノード、非表示ノード、またはアンダーワールド ノードは表示されません。シーンの階層構造には、トランスフォーム ノード、すなわちアトリビュートやオブジェクトの変換と親子リレーションシップなどの情報を保持したノードのみが表示されます。

シェイプ ノード(Shape node)には、オブジェクトのジオメトリ アトリビュート、つまりオブジェクトのトランスフォーム ノード アトリビュート以外のアトリビュートが含まれます。シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードです。トランスフォーム ノードはシェイプ ノードを 1 つだけ持ちます。

非表示ノード(Hidden node)とは、Maya のメイン メニュー バーからディスプレイ > 非表示(Display > Hide)を選択して非表示にしたオブジェクトのことです。上面、前面、側面、パース ビューの各ビューの、既定のカメラ ノードも非表示ノードです。

アンダーワールド ノード(Underworld node)とは、シェイプ ノードの下位にある一対のノードのことです。NURBS サーフェス上にカーブを作成すると、サーフェスのシェイプ ノードの下位にアンダーワールドのトランスフォーム ノードとシェイプ ノードが生成されます。これらのアンダーワールド ノードの CV には、ワールド空間またはローカル空間の座標ではなく、サーフェス上の UV 座標が含まれます。

シーンの階層構造の点線は、アンダーワールド ノードとの接続を示しています。また、インスタンス化されたオブジェクトとの接続も点線で表示されます。

注:

ハイーパーグラフのオプション設定は、シーン ファイルと一緒に保存されますが、グローバルには保存されません。

例 1

作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > 球(Sphere)を選択して球を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。

球のシェイプ ノードには、球のシェイプについての数学的な記述が保持されます。球のトランスフォーム ノードには、球の位置、スケーリング、回転、その他の記述が保持されます。この場合、シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードになります。

ハイパーグラフ(Hypergraph)オプション > ディスプレイ > シェイプ ノード(Options > Display > Shape Nodes)を選択すると、次の図に示すように、シーンの階層構造に球のシェイプ ノードが表示されます。

上の図に示すように、トランスフォーム ノード、シェイプ ノードに既定の名前が設定されます。トランスフォーム ノードは nurbsSphere1 で、シェイプ ノードは nurbsSphereShape1 です。トランスフォーム ノードの名前をたとえば Bubble に変更すると、シェイプ ノードの名前は BubbleShape に変更されます。

シェイプ ノードの名前を変更しても、トランスフォーム ノードの名前は変わりません。子ノード(シェイプ ノード)のアトリビュートの変更は、親ノード(トランスフォーム ノード)に適用されないためです。

例 2

作成 > NURBS プリミティブ(Create > NURBS Primitives) > 球(Sphere)を選択して球を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。この後、修正 > ライブ サーフェスにする(Modify > Make Live)を選択し、作成 > CV カーブ ツール(Create > CV Curve Tool)を使用して球のサーフェスにカーブを描き、シェイプ ノードとアンダーワールド ノードの表示をオンにすると、シーン階層は以下のように表示されます。

上の図に示すように、トランスフォーム ノード、シェイプ ノードに既定の名前が設定されます。トランスフォーム ノードは nurbsSphere1 で、シェイプ ノードは nurbsSphereShape1 です。curve1 ノードと curveShape1 ノードは、球のサーフェス上に作成されたカーブのアンダーワールド ノードです。

ジオメトリが複雑で見えにくいためにワークスペースでカーブ オンサーフェスの選択が困難な場合は、アンダーワールド ノードを表示すると、シーンの階層構造内で簡単に選択することができます。

ディスプレイ > エクスプレッション接続/コンストレイント接続/デフォーマ接続(Display > Expression Connections/Constraint Connections/Deformer Connections)

シーンの階層構造で、エクスプレッション、コンストレイント、またはデフォーマに接続されているノードを色分けして示すラインを表示することができます。

Ball という名前の NURBS 球と、Cone という名前の NURBS 円錐を作成します。Ball の移動 Y (Translate Y)アトリビュートの値を円錐の移動 Y (Translate Y)アトリビュートに割り当てるように、エクスプレッションを記述します。このエクスプレッションによって、2 つのアトリビュート値がリンクされます。ビューでBall を上下に(Y 軸方向に)移動すると、それと同じ量だけCone も上または下に移動します。

オプション > ディスプレイ > エクスプレッション接続(Options > Display > Expression Connections)を選択すると、次のようにシーンの階層構造が表示されます。

ヒント:

接続ラインや他の重要なノードの色分けを変更する場合は、Maya のメイン メニュー バーからウィンドウ > 設定/プリファレンス > カラー 設定(Window > Settings/Preferences > Color Settings)を選択して、ハイパーグラフ/ハイパーシェード(Hypergraph/Hypershade)セクションを展開します。

バックグラウンド イメージ(フリーフォーム レイアウト) (Background Image (Freeform Layout))

ハイパーグラフ パネルにバックグラウンド イメージを表示します。

キャッシュされた接続の表示(Show Cached Connections)

キャッシュされた接続を表示します。

グラフ レイアウト スタイル(Graph Layout Style)

グラフ レイアウト スタイル(Graph Layout Style)を使用すると、ノードのレイアウト スタイルを必要に合わせて再配置することができます。このオプションは接続ビューでのみ使用可能です。レイアウトを再配置すると、接続とそのリレーションシップをより意味のあるものにすることができます。

円形レイアウト(Circular Layout)

ノードを円形のクラスタ状に配置して、ハイパーグラフの接続を円状に表示します。

階層レイアウト(Hierarchical Layout)

ノードを異なるレベルに配置して、グラフ内の優先関係を表示します。

正投影レイアウト(Orthogonal Layout)

グラフ内のノードを垂直方向および水平方向に位置合わせします。

左右対称レイアウト(Symmetric Layout)

ハイパーグラフのノードのトポロジで可能な場合に、ノードを左右対称に表示します。

ツリー レイアウト(Tree Layout)

ハイパーグラフの階層を親/子リレーションシップとして表示します。一番上がルート ノード、階層の下の方が子ノードとなります。

向き(Orientation)

次の方向オプションのいずれかを選択します。

水平(Horizontal)

ハイパーグラフの階層を水平方向に表示します。

垂直(Vertical)

ハイパーグラフの階層を垂直配置で表示します。

スケマティック(Schematic)

ハイパーグラフ階層をスケマティックで表示します。ノードは均等の間隔に配置され、子は各親の下に表示されます。

レイアウト(Layout)

次のレイアウトのいずれかを選択します。

フリーフォーム レイアウト(Freeform Layout)

ノードまたはノードのグループを、構造化された階層レイアウトに合わせることなく、任意の位置に配置します。

自動レイアウト(Automatic Layout)

自動的に、ノードを既定の階層にグループ化します。

トランジション > トランジションのアニメート、5/10/15/20 フレーム(Transitions > Animate Transitions、5/10/15/20 frames)

既定では、グラフのパネル表示を変更すると、瞬時に 1 つのビューから別のビューにドリーされます(たとえば、ビュー > 前のビュー(View > Previous View)を選択して)。表示のトランジション スピードを下げて、表示切り替えのアクションを見やすくすることができます。

20 フレーム(20 Frames)は最低トランジション スピード、5 フレーム(5 Frames)は最高移行スピードです。

更新 > ノード作成関連選択項目関連(Update > On Nodes Creation、On Selection)

シーンでオブジェクト、レンダリング ノード、その他の項目を追加または削除すると、ハイパーグラフでシーンの階層構造が自動的に更新されます。

シーンの階層構造またはディペンデンシー グラフでオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトはワークスペース、アウトライナ(Outliner)、Maya のその他の場所でも選択されます。同様に、ワークスペース、アウトライナ、および Maya のその他の場所でオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトはシーンの階層構造やディペンデンシー グラフでも選択状態になります。

これらの更新機能は、複雑なシーンで作業している場合や、ノードを参照したりフリーフォーム レイアウトの階層表示で別の位置にノードをドラッグする場合に、Maya の処理速度を低下させます。この更新オプションをオフにすると、処理スピードを向上させることができます。

ノード表示のオーバーライド カラー(Node Display Override Color)

ノードにレイヤ カラーを表示します。ノードを着色することによって、各レイヤーのノードを体系づけ、識別するのに役立ちます。

キャッシュされた接続の表示(Show Cached Connections)

キャッシュされた接続をすべて表示します。

ヒート マップの表示(Heat Map Display)

パフォーマンスのタイミング値に基づいてハイパーグラフ(Hypergraph)でノードにカラーを設定します。タイミング値がゼロのノードはグレー、タイミング値がプラスのノードは青から赤へと徐々にシェーディングされて表示されます。

ヒート マップの表示(Heat Map Display)は個別のハイパーグラフ(Hypergraph)ウィンドウに対してオンまたはオフに設定できますが、すべてのハイパーグラフ(Hypergraph)ウィンドウがヒート マップの表示(Heat Map Display)オプションの影響を受けます。

ヒート マップの表示(Heat Map Display)の詳細については、ヒート マップの表示(Heat Map Display)によるパフォーマンスのモニタを参照してください。

測定基準(Metric)

ノードのタイミングの測定基準を指定します。

タイプ(Type)

タイミングのタイプを指定します。

しきい値(Threshold)

カスタムのしきい値がヒート マップの表示(Heat Map Display)に与える影響を指定します。

リマップ カラー(Remap colors)では、最高/最低のタイミング値のノードではなく、現在のしきい値を基準としてカラーが調整されます。

ノードの非表示(Hide nodes)では、タイミング値が上限しきい値(Upper threshold)より高い、または下限しきい値(Lower threshold)より低いノードがすべて非表示になります。

上限しきい値(Upper threshold) / 下限しきい値(Lower threshold)

ヒート マップの表示(Heat Map Display)の上限(赤)と下限(青)のしきい値のカスタム境界を設定できます。

選択の遮断(Selection cutoff)

パーセンテージで測定されたしきい値を基準として遮断値を超えるノードを追加できます。

タイミング(Timing)

グローバル ノードのタイミングをオンまたはオフに設定します。

タイマーのリセット(Reset timers)

すべてのノード タイマーをゼロにリセットします。

ハイパーグラフの再描画(Redraw HyperGraph(s))

現在ヒート マップの表示(Heat Map Display)モードが有効化されているすべてのハイパーグラフ(Hypergraph)ウィンドウを再生成して再描画します。

リレーションシップ接続の表示(Show Relationship Connections)

データ フローが示されていない接続を表示します。

接続のマージ(Merge Connections)

2 つのノード間の複数の接続を単一の接続として、太字のラインで表示します。詳細については、接続のマージを参照してください。

不透明アセット(Opaque Assets)

アセット ノードを展開して不透明バックグラウンドで表示します。