
DirectX 11 MayaUberShader を使用する場合、UV セットをシェーダに接続されている各テクスチャ(たとえば拡散マップ、法線マップなど)にバインドできます。MayaUberShader の詳細については、「DirectX 11 Shader」を参照してください。
MayaUberShader に接続されているテクスチャ マップに UV セットをバインドするには
を右クリックすると、使用可能なオプションが表示されます。UV セット名の前に uv: を追加する必要があります(たとえば uv:uvSet)。既定では、TexCoord0 は uv:map1 にマップされ、TexCoord1 は uv:map2 にマップされ、TexCoord2 は uv:map3 にマップされます。