どのメッシュ領域にデュアル クォータニオン スキニングを作用させ、どのメッシュ領域をクラシック リニア スキニングを作用させるかを制御できます。
スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)でウェイト タイプ(Weight Type)を DQ ブレンド ウエイト(DQ Blend Weight)に設定すると、クラシック リニア スキニング モードとデュアル クォータニオン スキニング モードの間のブレンドのウェイト マップを頂点単位でペイントできます。頂点はワールド空間ではリニア方法でブレンドされます。
スキニング方法(Skinning Method)は、スキンをバインドするときにスムーズ バインド オプション(Smooth Bind Options)で設定するか、またはスキンがすでにバインドされている場合は skinCluster で設定できます。スムーズ スキンのバインド
次のサンプル イメージは、インタラクティブ スキン バインド ツール(Interactive Skin Binding Tool)で既定のカラー プリセット(Color Presets)の 1 つを使用したウェイト値を示しています。
白い領域はウェイト値が 1 の頂点を示しており、インフルエンスは完全にデュアル クォータニオンによるものであることを意味します。この領域では、インフルエンスを回転したときにボリュームが保持されます。黄、オレンジ、赤の領域はウェイト値が 1 より小さい頂点を示しており、インフルエンスはデュアル クォータニオンとリニア スキニングとのブレンドで、ボリュームが失われる可能性があることを意味します。黒いメッシュ領域はウェイト値が 0 の頂点を示しており、インフルエンスは完全なクラシック リニア スキニングに設定されていることを意味します。
完全なデュアル クォータニオンのウェイト値をペイントした領域にあるジョイントを回転またはツイストした場合、ボリュームはメッシュに保持されます。