Maya では、ポリゴン メッシュをスムージングする方法がいくつかあります。
スムーズ メッシュ プレビューでは、実際にメッシュをスムージングしなくても、スムージング後のポリゴン メッシュの状態をすばやく確認できます。
このモードは、意図する結果にできる限り近づけるため、メッシュのスムージングを実際に行う前にメッシュを微調整する場合に最適です。これを使用すると、ヒストリを記録しなくてもスムージングでき、ケージを表示せずにスムージング プレビューのコンポーネントを変更することができます。
詳細については、スムーズされたポリゴン メッシュをプレビューするを参照してください。
スムーズ メッシュ プレビューとは異なり、サブディビジョン プロキシでは実際にスムージングしたメッシュが作成され、オリジナル メッシュ内に配置されます。これらの 2 つのメッシュはそのコンストラクション ヒストリを介してリンクされます。オリジナル メッシュに対して行ったすべての編集内容はその下のスムージングしたメッシュに反映されます。
ほとんどの場合、スムーズ メッシュ プレビューの方がサブディビジョン プロキシよりも優れています。ただし、頻度は少なくても、次のようにサブディビジョン プロキシを使用したい場合もあります。
詳細については、サブディビジョン プロキシを使用してポリゴン メッシュを操作するを参照してください。
サブディビジョン サーフェスでは、メッシュの特定の領域を細分割することができます。これにより、メッシュ全体を変更しなくても、特定の領域を細かく調整またはスムージングできます。
サブディビジョン サーフェスを使用すると、制御点が必要な個所にのみ挿入されるため(メッシュ全体均一にではなく)、ジオメトリ数を抑えることができます。ただし、3 つの方法の中でパフォーマンスは最も低くなります。サブディビジョン サーフェスは Maya 以外ではあまりサポートされていません。したがって、通常は書き出し前にポリゴンまたは NURBS に変換する必要があります。
詳細については、「サブディビジョン サーフェスの概要」(「Maya マニュアル アーカイブ」の『サブディビジョン サーフェスモデリング』マニュアル)を参照してください。
Maya のスムージングは 3ds Max のスムージングと同等
Maya では、ポリゴンのスムーズ機能(メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth))は、ポリゴンメッシュに分割を追加することで機能します。ただし、Autodesk 3ds Max のスムーズ機能は、既存のコンポーネントを平均化することで機能します。これは Maya の頂点の平均化(Average Vertices) (メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices))機能に非常に近い機能です。