nParticle 出力メッシュの頂点単位のシェーディング データを生成して nParticle をポリゴンに変換すると、頂点単位のシェーディング データをメッシュの現在のカラー セットとして割り当てることができます。
nParticle オブジェク トが頂点単位のシェーディング データを生成するように設定していない場合や、nParticle をポリゴンに変換していない場合には、ここで行います。詳細については、nParticle からポリゴンに変換するとnParticle 出力メッシュのプロパティを設定するを参照してください。
カラー セット エディタ(Color Set Editor)が表示され、nParticle オブジェクトから生成した頂点単位のデータが表示されます。
nParticle オブジェクトのパーテイクル単位の白熱光(Incandescence)ランプから取得した頂点単位のデータを使用してnParticle 出力メッシュにカラーを適用する場合は、incandescencePV (RGBA)を選択します。
nParticle オブジェクトの頂点単位のデータがカラー セット エディタに表示されない場合は、更新(Update)をクリックします。
nParticle 出力メッシュに、選択したカラー セットで定義したカラーが表示されます。メッシュ コントロール(Mesh Control)セクションで、現在のカラー セット(Current Color Set)アトリビュートを選択した頂点単位のデータ セットに設定する必要があります。
mental ray for Maya レンダラでの頂点カラー単位を使用した出力メッシュの レンダリングの詳細については、mental ray for Maya で頂点カラーをレンダーするを参照してください。