出力メッシュ カラー セットを設定する

 
 
 

nParticle 出力メッシュの頂点単位のシェーディング データを生成して nParticle をポリゴンに変換すると、頂点単位のシェーディング データをメッシュの現在のカラー セットとして割り当てることができます。

出力メッシュ カラー セットを設定するには

  1. nParticle オブジェクトの出力メッシュを選択します。

    nParticle オブジェク トが頂点単位のシェーディング データを生成するように設定していない場合や、nParticle をポリゴンに変換していない場合には、ここで行います。詳細については、nParticle からポリゴンに変換するnParticle 出力メッシュのプロパティを設定するを参照してください。

  2. ポリゴン(Polygons)メニュー セットから、カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor)を選択します。

    カラー セット エディタ(Color Set Editor)が表示され、nParticle オブジェクトから生成した頂点単位のデータが表示されます。

  3. カラー セット エディタで、ポリゴン オブジェクトの現在のカラー セットとして使用する頂点単位のデータを選択します。

    nParticle オブジェクトのパーテイクル単位の白熱光(Incandescence)ランプから取得した頂点単位のデータを使用してnParticle 出力メッシュにカラーを適用する場合は、incandescencePV (RGBA)を選択します。

    nParticle オブジェクトの頂点単位のデータがカラー セット エディタに表示されない場合は、更新(Update)をクリックします。

  4. 更新をクリックします。
  5. アトリビュート エディタで、polySurfaceShape タブをクリックします。
  6. メッシュ コンポーネント ディスプレイ(Mesh Component Display)セクションで、カラーの表示(Display Colors)をオンにします。

    nParticle 出力メッシュに、選択したカラー セットで定義したカラーが表示されます。メッシュ コントロール(Mesh Control)セクションで、現在のカラー セット(Current Color Set)アトリビュートを選択した頂点単位のデータ セットに設定する必要があります。

mental ray for Maya レンダラでの頂点カラー単位を使用した出力メッシュの レンダリングの詳細については、mental ray for Maya で頂点カラーをレンダーするを参照してください。