サポートされていない操作と重要な注意事項

 
 
 

Maya と Softimage の間でシーンを送信する場合、次のサポートされていない操作と重要な注意事項に注意してください。

サポートされていない操作

  • Maya の サブディビジョン オブジェクトは Softimage ではサポートされません。
  • Maya への送信では、ICE キネマティックはサポートされません。
  • ICE のパーティクル ストランドは、Maya へは転送されません。nParticle は、ポイント単位の位置の配列はサポートしていません。
  • Softimage で追加したウェイト マップや頂点カラーなどのプロパティは Maya には戻されません。このようなプロパティは、オブジェクトを Maya から Softimage に再び戻した場合には失われます。
  • Maya と Softimage の両方で同じ様にサポートされるのは、ポイント(Points)球(Spheres)パーティクル シェイプ(パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Types))のみです。ICE パーティクルが、これらのシェイプのいずれかを使用している場合、Maya では自動的にパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Types)として設定されます。既定では、その他の ICE シェイプはすべて、ポイントとして転送されます。

    Maya でパーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)を変更することはできますが、その変更内容を Softimage に転送することはできません。

  • Softimage で複数シェイプを使用しても、Maya には転送されません。パーティクルのレンダー タイプの場合、ポイント、球または長方形(スプライト)であれば、最初のパーティクルのシェイプのみが使用されます。
  • シーン オブジェクトをインスタンス化したシェイプとして使用する場合は、エフェクトを Softimage から戻した後に Maya でジオメトリをインスタンス化する必要があります。詳細については、ジオメトリをパーティクルにインスタンス化を参照してください。

重要な注意事項

  • ICE パーティクルとデフォメーション エフェクトは Maya ではキャッシュ済みファイルとして読み込まれるため、修正できません。

    詳細については、nCaching の概要を参照してください。

  • FBX ファイル フォーマットで認識されない Maya のノードやオブジェクトは、Softimage のシーンでアンカーとして表示されます。このアンカーは、Maya によって設定されたトランスフォーメーション値を保持します。
  • 開始フレームと終了フレームを変更する場合、Maya と Softimage の両方で手動で変更する必要があります。
  • Maya で時間(Time)の作業単位を変更した場合、Softimage のフレーム レートは、Maya からデータを再送信したとき自動的に更新されます。
  • Maya シーンと Softimage シーンのオブジェクトは名前で照合されます。Maya でオブジェクトの名前を変更した場合、そのオブジェクトは、明示的に追加しない限り Softimage の更新時に取り込まれることはありません。また、Softimage にある変更前の名前のオブジェクトが自動的に更新または削除されることはありません。同様に、Softimage でポイント クラウドの名前を変更した場合、このクラウドは Maya の新規 nParticle オブジェクトとして扱われ、変更前の名前の nParticle オブジェクトが自動的に更新または削除されることはありません。
  • オブジェクトのジオメトリのセットまたはグループは自動的にキャッシュされます。キャッシュを手動で適用する必要はありません。
  • SoftImage で生成したジオメトリ デフォメーションでは、Maya に送信する前にエフェクトに関係するジオメトリをグループ化する必要があります。さらに、Maya に送信する前にそのジオメトリ グループと各ジオメトリ オブジェクトを選択する必要があります。
  • キャッシュを使用して SoftImage から任意のデフォメーションを送信できます。
  • キャッシュ済みファイルの保存場所は、シーン ファイルの作成元に応じて異なります。たとえば、Maya でシーンを作成してから新規シーンとして Softimage に送信すると、キャッシュ済みファイルは Maya プロジェクトで現在設定されているデータ ディレクトリに保存されます。

関連項目