この例のシーンには、多数のビルや自動車が配置されており、ライティングには mia_physicalsun シェーダと mia_physicalsky シェーダが適用されています。
mia_physicalsun と mia_physicalsky でカラー管理を使用する
シーンに mia_physicalsun シェーダと mia_physicalsky シェーダが含まれている場合、レンダーに使用するすべてのカメラと mia_physicalsky レンズ シェーダの接続を解除する必要があります。解除しなければ、適切なレンダー結果が得られません。
レンダー ビュー(Render View)に 32 ビット浮動小数点イメージを表示するには、それに応じたレンダー ビューの表示オプションを設定します。
.exr ファイル フォーマットを使用してイメージをレンダリングする場合、フレーム バッファのタイプを 32 ビットの浮動小数に変更する必要があります。変更しなければ、イメージは [0, 1] にクランプされます。
このアトリビュートについては、レンダー ビュー カラー管理ノードを参照してください。
露光(Exposure)とコントラスト(Contrast)の設定を調整した後は、カラー管理を行った出力結果を保存できます。
次のイメージは、カラー管理イメージの保存(Save Color-Managed Image)オプションを使用し、表示のカラー プロファイル(Display Color Profile)をリニア sRGB (Linear sRGB)に設定して露光(Exposure)とコントラスト(Contrast)のスライダを 0 に設定して保存したレンダー出力です。このイメージは追加の計算を適用できるため、合成に使用されます。
次のイメージは、カラー管理イメージの保存(Save Color-Managed Image)オプションを使用し、表示のカラー プロファイル(Display Color Profile)を sRGB (RGB)に設定して露光(Exposure)とコントラスト(Contrast)のスライダをカスタム値に設定して保存したレンダー出力です。
次のイメージは、レンズ シェーダをカメラにアタッチし、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのカラー管理を無効にしてレンダーしたものです。リファレンスとして使用し、前の 2 つのイメージと比較してみてください。