ここでは、defaultFurGlobals ノードのオプションについて説明します。すべてのオプションが、Fur のレンダー時に Maya ソフトウェア レンダラで使用されます。また、mental ray for Maya でファー(Fur)をレンダーする際には必要ないオプションもあります。mental Fur はポスト プロセスのパスではないからです。Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されるオプションの場合は、説明欄にその旨が表示されます。
ファー レンダー オプション(Fur Render Options)
以下は、ファー レンダー オプション(Fur Render Options)セクションのオプションです。
グローバル(Globally)またはファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)を選択すると、ヘアはファーが適用されたサーフェス全体に均等に分布します。これは、シーン内にあるファーが適用されたジオメトリのうちで面積が最大のものを 1 として、シーン内のその他のファーが適用されたサーフェスすべてにおいて、そのサーフェスとの面積比を計算します。次に、サーフェスに割り当てられたファー ディスクリプション(Fur Description)の密度(Density)値がその面積比によって割り当てられます。
たとえば、密度(Density)の値を 10,000 に設定した場合、ファーが適用されたサーフェスの中で最大のものには 10,000 本、半分の大きさのサーフェスには 5,000 本のヘアが作成されます。
レンダリングに使用するイコライザ マップを選択します。イコライザ マップは、不均一なパラメータ設定によるファーの不均等な分布を補正して、ファーをサーフェス全体に均等に分布させます。
既定のイコライザ マップが、使用フレーム(Use Frame)で指定されたフレームに作成されます。ファーがセクションまたはレンダリング ファームでレンダーされる場合でも、シーケンスを通じてその既定のイコライザ マップが使用されます。既定のイコライザ マップを選択すると、レンダー時に、Maya は、使用フレーム(Use Frame)で定義された正しい名前とフレーム拡張子を持つマップを検索します。既定のイコライザ マップが存在しない場合、既定のイコライザ マップが作成され、既定のイコライザ マップが存在する場合は、そのタイム スタンプがシーンのタイム スタンプと比較されます。シーンのほうが新しい場合、マップに再び書き込まれます。
カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)を選択すると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内のアトリビュート一覧の下にある各ファー ディスクリプションにカスタム イコライザ(Custom Equalizer Maps)アトリビュートが表示されます。カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)オプションを選択していないと、このアトリビュートはグレイ表示され使用できません。使用フレーム(Use Frame)の番号は、最初にマップを生成するために使用されます。
カスタム イコライザ(Custom Equalizer)アトリビュートは、ほかのファー ディスクリプション アトリビュートと同じようにマッピングやペイントできます。特定のファー ディスクリプションを変更していない場合、既定のイコライザ マップが生成され、使用されます。初めてアトリビュートをペイントする場合、マップは既定のイコライザを使用するように設定されています。これは、カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)を選ぶと自動的に既定のイコライザが選択され、ファー ディスクリプションごとにコピーが保存されるためです。カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)ファイルのパスは、ファー ディスクリプション(Fur Description)のディテール > マップ(Details > Maps)を選択して表示できます。
ファー イメージ レンダリング(Fur Image Rendering)
以下は、ファー イメージ レンダリングセクション(詳細オプション(Advanced Options)セクションのサブセクション)のオプションです。これらのオプションは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。
以下は、ファー レンダー設定(Fur Render Settings)ウィンドウのリファレンス パス(Reference Paths)セクションのオプションです。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能で作成した既存のファイルを使用してレンダーする場合は、このオプションを使用します。実際のレンダリング中に作成されたファー ファイルを使用する場合は、レンダーする際にファー レンダー(Fur Render)オプションの Temp ファイルの維持(Keep Temp Files)がオンになっている必要があります。これらのオプションは、Maya ソフトウェアレンダラでのみ使用されます。ただし、mental ray for Maya でサポートされているイコライザ マップ(Equalizer Maps)はこの限りではありません。
高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)に関係するメニュー項目には、MEL コマンドおよびプロシージャを介してアクセスできます。コマンドを介して MEL プロシージャを使用する利点は、ファー グローバル(Fur Global)アトリビュートが自動的に更新されることです(ファー ファイルの読み込み(Read Fur Files)、シャドウ ファイルの読み込み(Read Shadow Files)、イメージ ファイルの読み込み(Read Image Files)、イコライザ マップ(Equalizer Map)オプション)。詳細については、詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプトを参照してください。
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用してファー ファイルを作成すると、ファー ファイルが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、ファー ファイルの読み込み(Read Fur Files)をオンに設定した際に読み込まれるファー ファイルの場所を示します。
実際のレンダリングを実行したときに作成されたファー ファイルを読み込むには、ファイル名、ファイルの位置(現在のプロジェクトのサブディレクトリになります)、およびファイルのプロセス ID をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、furryscene というシーンをレンダーして、ファーファイル furryscene278_1_1.0001.sbs、furryscene278_1_1.ass、furryscene278_1_1.hair、furryscene278_1_1.shadow、furryscene278_1_1_equal.0001.sbs が生成された場合、ファー ファイル パス(Fur Files Path)フィールドに以下のように入力します。
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用してシャドウ マップを作成すると、シャドウ マップが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、シャドウ マップの読み込み(Read Shadow Maps)をオンに設定した際に読み込まれるシャドウ マップの場所を示します。
実際のレンダリングを実行したときに作成されたシャドウ マップを読み込むには、ファイル名、ファイルの位置(現在のプロジェクトのサブディレクトリになります)、およびシャドウ マップ ファイルのプリフィックス(接頭辞)をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、あるシーンをレンダーして、シャドウ マップファイル furryscene_spotLightShape1.0001.smap が生成された場合、シャドウ マップ パス(Shadow Maps Path)フィールドには以下のように入力します。
これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用してファー イメージを作成すると、ファー イメージが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、ファー イメージの読み込み(Read Fur Images)をオンに設定した際に読み込まれるファー イメージの場所を示します。
実際のレンダリングを実行したときに作成されたファー イメージを読み込むには、ファイル名、ファイルの位置(現在のプロジェクトのサブディレクトリになります)、およびファー イメージ ファイルのプリフィックス(接頭辞)をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、あるシーンをレンダーして、ファー イメージ ファイル furryscene.0001.iff and furryscene_z.0001.iff が生成された場合、ファー イメージ パス(Fur Images Path)フィールドには以下のように入力します。
mental ray for Maya ファー レンダー設定
これらのオプションは、mental ray for Maya レンダラで使用します。
mental ray for Maya レンダラでのファーのレンダーに使用するレンダリング方法を定義します。
ファーはボリューム シェーダ マテリアルとしてレンダーされるので、ヘア プリミティブ(Hair Primitive)メソッドによりレンダリングの精度を維持しながら、多くのケースでメモリとレンダリング時間が節約されます。ボリューム(Volume)メソッドは、mental ray スキャンライン(Scanline)レンダリングまたは高速スキャンライン(Rapid Scanline)レンダリングを使用してレンダーすることができます。詳細については、レンダー設定: mental ray タブを参照してください。