ファー レンダー設定(Fur Render Settings)

 
 
 

ここでは、defaultFurGlobals ノードのオプションについて説明します。すべてのオプションが、Fur のレンダー時に Maya ソフトウェア レンダラで使用されます。また、mental ray for Maya でファー(Fur)をレンダーする際には必要ないオプションもあります。mental Fur はポスト プロセスのパスではないからです。Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されるオプションの場合は、説明欄にその旨が表示されます。

関連項目

ファー レンダー オプション(Fur Render Options)

以下は、ファー レンダー オプション(Fur Render Options)セクションのオプションです。

領域の値を計算(Calc. Area Values)

サーフェスにどのようにヘアが分布されるかを選択します。

グローバル(Globally)またはファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)を選択すると、ヘアはファーが適用されたサーフェス全体に均等に分布します。これは、シーン内にあるファーが適用されたジオメトリのうちで面積が最大のものを 1 として、シーン内のその他のファーが適用されたサーフェスすべてにおいて、そのサーフェスとの面積比を計算します。次に、サーフェスに割り当てられたファー ディスクリプション(Fur Description)の密度(Density)値がその面積比によって割り当てられます。

たとえば、密度(Density)の値を 10,000 に設定した場合、ファーが適用されたサーフェスの中で最大のものには 10,000 本、半分の大きさのサーフェスには 5,000 本のヘアが作成されます。

オフ(Off)

すべてのサーフェスに、ファー ディスクリプションの密度(Density)の値で指定した数のヘアが作成されます。このオプションは、作成中のキャラクタが単一のサーフェスからなる場合、またはまったく異なるサーフェスからなる場合には有効です。このような場合は、生え具合(Baldness)を使用すると、単一のファー ディスクリプション内での相対的な密度の値を大まかにコントロールできます。

グローバル(Globally)

このオプションは、以前のバージョンの Fur で領域値(Area Value)をオンに設定した場合と同等です。複数のパッチからなるモデルに対してこのオプションを選択すると、サイズの異なるサーフェスにヘアが均等に分布されます。

ファー ディスクリプションの密度の値は、どのディスクリプションがサーフェスにアタッチされているかに関係なく、ディスクリプションがアタッチされているすべてのサーフェスに均等に分布されます。

ファー ディスクリプションごと(Per Fur Description)

サイズの異なる複数のサーフェスにヘアを均等に分布させます。ただし、グローバル(Globally)オプションと違い、あるファー ディスクリプションにおけるヘアの分布はほかのファー ディスクリプションに影響しません。これが既定の設定です。

イコライザ マップ(Equalizer Maps)

レンダリングに使用するイコライザ マップを選択します。イコライザ マップは、不均一なパラメータ設定によるファーの不均等な分布を補正して、ファーをサーフェス全体に均等に分布させます。

イコライザ マップなし(No Equalizer Maps)

イコライザ マップを使用しません。ファーはサーフェスのパラメータ設定に従って分布されます。パラメータ設定が不均一な場合(球の両極など)、分布は均等になりません。

既定のイコライザ マップ(Default Equalizer Maps)

既定のイコライザ マップが、使用フレーム(Use Frame)で指定されたフレームに作成されます。ファーがセクションまたはレンダリング ファームでレンダーされる場合でも、シーケンスを通じてその既定のイコライザ マップが使用されます。既定のイコライザ マップを選択すると、レンダー時に、Maya は、使用フレーム(Use Frame)で定義された正しい名前とフレーム拡張子を持つマップを検索します。既定のイコライザ マップが存在しない場合、既定のイコライザ マップが作成され、既定のイコライザ マップが存在する場合は、そのタイム スタンプがシーンのタイム スタンプと比較されます。シーンのほうが新しい場合、マップに再び書き込まれます。

カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)

カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)を選択すると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)内のアトリビュート一覧の下にある各ファー ディスクリプションにカスタム イコライザ(Custom Equalizer Maps)アトリビュートが表示されます。カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Maps)オプションを選択していないと、このアトリビュートはグレイ表示され使用できません。使用フレーム(Use Frame)の番号は、最初にマップを生成するために使用されます。

カスタム イコライザ(Custom Equalizer)アトリビュートは、ほかのファー ディスクリプション アトリビュートと同じようにマッピングやペイントできます。特定のファー ディスクリプションを変更していない場合、既定のイコライザ マップが生成され、使用されます。初めてアトリビュートをペイントする場合、マップは既定のイコライザを使用するように設定されています。これは、カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)を選ぶと自動的に既定のイコライザが選択され、ファー ディスクリプションごとにコピーが保存されるためです。カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)ファイルのパスは、ファー ディスクリプション(Fur Description)ディテール > マップ(Details > Maps)を選択して表示できます。

注:

カスタム イコライザ マップ(Custom Equalizer Map)は、各ファー ディスクリプションで作成され、ファーのタイプごとに異なるイコライザを設定することができます。

イコライザ マップの幅(Equalizer Map Width)

イコライザ マップの幅を定義します。既定の設定は 256 です。

イコライザ マップの高さ(Equalizer Map Height)

イコライザ マップの高さを定義します。既定の設定は 256 です。

使用フレーム(Use Frame)

イコライザ マップを生成するフレーム番号を指定します。

ファーの合成(Comp. Fur)

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)レンダーしたファーとレンダーしたモデルの合成を作成します。ファーとモデルは別々にレンダーされますが、このオプションをオフに設定すると、これらは合成されません。

Temp ファイルの維持(Keep Temp Files)

(これは、Maya ソフトウェアレンダラでのみ反映されます)最終的なファー イメージを作成する過程で Maya Fur によって作成される中間的なファー ファイルを維持します。これらの中間ファイル(ファー ファイルやシャドウ マップ)は furFiles および furShadowMap ディレクトリに格納されます。

このオプションをオフに設定すると、中間ファイルはレンダリングが終了した時点で削除されます。

注:

イコライザ マップは削除されません。

ファー イメージの維持(Keep Fur Images)

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)Maya Fur によって作成されるファーのイメージ ファイルを維持します。このファイルは、ファーの合成(Comp. Fur)をオンに設定しているときに便利です。それでもモデルなしでレンダーされたファーを確認したい場合もあるでしょう。

アトリビュート マップのコピー(Copy Attr Map)

シーンを保存するときに、ファー マップの保存方法を選択します。

リファレンスでない場合(Unless Referenced)

ファーのキャラクタが参照されない場合にのみファー マップを保存します。このオプションを選択すると、シーンを新しい名前で保存した場合でも、リファレンス ファイルにあるファー マップが使用されます。キャラクタが参照されない場合に、このオプションを選択した状態でシーンのコピーを保存すると、ファー マップのコピーが作成されます。

常時(Always)

保存するシーンのバージョンによって、異なるバージョンのファー マップを保存します。ファーのさまざまな反復またはバージョンを扱う場合に、この設定を使用します。

常にオフ(Never)

新規のファー マップを保存しません。シーンを新しい名前で保存しても、ファーをそれ以上変更せず保存済みのファー マップを続けて使用する場合に、この設定を使用します。

詳細オプション(Advanced Options)

以下は、詳細オプション(Advanced Options)セクション(ファー レンダー オプション(Fur Render Options)セクションのサブセクション)のオプションです。

ファー イメージのレンダリングの有効化(Enable Fur Image Rendering)

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)ジオメトリとそのファー シャドウのみをレンダーし、ファー イメージをレンダーしないようにするには、このオプションをオフに設定します。

ファー シェーディング/シャドーイングの有効化(Enable Fur Shading/Shadowing)

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)シーンのライトにファー シャドウのアトリビュートがないかのようにファーとジオメトリをレンダーするには、このオプションをオフに設定します。

Maya レンダリングの無効化(バッチ処理のみ) (Disable Maya Rendering (batch only))

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)市販のレンダリング ソフトウェアまたはバッチ レンダラを使用していて、ファー イメージのみをレンダーするには、このオプションをオンに設定します。

自動バック シェード スポットライト(Auto Back Shade Spotlights)

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)これは、スポット ライトの反対側でオブジェクトの横に伸びているファーが、ライトに適用されるファー シェーディング(Fur Shading)に関係なく自動的にライト エフェクトから除外されるかどうかを制御します。既定値はオフです。

NURBS テッセレーション(Nurbs Tessellation)

(これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます)Fur で NURBS サーフェスに対して使用されるテッセレーション係数は、Maya が NURBS サーフェスに対して使用する既定のテッセレーション係数よりも高くなることがあります。これによって合成時に不具合が生じることがあります。

このオプションを使用して、Fur のレンダラが NURBS サーフェスに対して使用するテッセレーション係数を設定します。

ファー イメージ レンダリング(Fur Image Rendering)

以下は、ファー イメージ レンダリングセクション(詳細オプション(Advanced Options)セクションのサブセクション)のオプションです。これらのオプションは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。

ヘア/ピクセル(Hairs/Pixel)

ファーのイメージについてトラッキングされる 1 ピクセルあたりのヘア数を指定します。低い値を指定するとメモリの消費量が少なくてすみ、高い値を指定するとレンダリングの精度が上がります。このオプションの最高値は 10 です。

ファー シェーディング/ファーのシャドーイングの使用(Use Fur Shading/Shadowing on Fur)

ファーの影をジオメトリに投影するものの、シャドウ マップ ライトのファーには投影しない場合、このオプションをオフに設定します。

シャドウ マップ レンダリング(Shadow Map Rendering)

以下は、シャドウ マップ レンダリング(Shadow Map Rendering)セクション(詳細オプション(Advanced Options)セクションのサブセクション)のオプションです。これらのオプションは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。

ヘア/ピクセル(Hairs/Pixel)

シャドウ マップについてトラッキングされる 1 ピクセルあたりのヘア数を指定します。低い値を指定するとメモリの消費量が少なくてすみ、高い値を指定するとレンダリングの精度が上がります。このオプションの最高値は 10 です。

リファレンス パス(Reference Paths)

以下は、ファー レンダー設定(Fur Render Settings)ウィンドウのリファレンス パス(Reference Paths)セクションのオプションです。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能で作成した既存のファイルを使用してレンダーする場合は、このオプションを使用します。実際のレンダリング中に作成されたファー ファイルを使用する場合は、レンダーする際にファー レンダー(Fur Render)オプションの Temp ファイルの維持(Keep Temp Files)がオンになっている必要があります。これらのオプションは、Maya ソフトウェアレンダラでのみ使用されます。ただし、mental ray for Maya でサポートされているイコライザ マップ(Equalizer Maps)はこの限りではありません。

注:

高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)に関係するメニュー項目には、MEL コマンドおよびプロシージャを介してアクセスできます。コマンドを介して MEL プロシージャを使用する利点は、ファー グローバル(Fur Global)アトリビュートが自動的に更新されることです(ファー ファイルの読み込み(Read Fur Files)シャドウ ファイルの読み込み(Read Shadow Files)イメージ ファイルの読み込み(Read Image Files)イコライザ マップ(Equalizer Map)オプション)。詳細については、詳細なファー レンダリング用の MEL スクリプトを参照してください。

ファー ファイルの読み込み(Read Fur Files)

これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。このオプションをオンに設定すると、レンダー時に新しいファイルを作成する代わりに、高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用して作成したファー ファイルを読み込みます。

ファー ファイル パス(Fur Files Path)

これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用してファー ファイルを作成すると、ファー ファイルが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、ファー ファイルの読み込み(Read Fur Files)をオンに設定した際に読み込まれるファー ファイルの場所を示します。

実際のレンダリングを実行したときに作成されたファー ファイルを読み込むには、ファイル名、ファイルの位置(現在のプロジェクトのサブディレクトリになります)、およびファイルのプロセス ID をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、furryscene というシーンをレンダーして、ファーファイル furryscene278_1_1.0001.sbs、furryscene278_1_1.ass、furryscene278_1_1.hair、furryscene278_1_1.shadow、furryscene278_1_1_equal.0001.sbs が生成された場合、ファー ファイル パス(Fur Files Path)フィールドに以下のように入力します。

furFiles/furryscene278_1_1

シャドウ マップの読み込み(Read Shadow Maps)

これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。このオプションをオンに設定すると、レンダー時に新しいシャドウ マップを作成する代わりに、高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用して作成したシャドウ マップを読み込みます。シーンのさまざまなビューをレンダーする場合、既存のシャドウ マップを再使用することでレンダリング時間を節約できます。

シャドウ マップ パス(Shadow Maps Path)

これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用してシャドウ マップを作成すると、シャドウ マップが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、シャドウ マップの読み込み(Read Shadow Maps)をオンに設定した際に読み込まれるシャドウ マップの場所を示します。

実際のレンダリングを実行したときに作成されたシャドウ マップを読み込むには、ファイル名、ファイルの位置(現在のプロジェクトのサブディレクトリになります)、およびシャドウ マップ ファイルのプリフィックス(接頭辞)をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、あるシーンをレンダーして、シャドウ マップファイル furryscene_spotLightShape1.0001.smap が生成された場合、シャドウ マップ パス(Shadow Maps Path)フィールドには以下のように入力します。

furShadowMap/furryscene

ファー イメージの読み込み(Read Fur Images)

これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。このオプションをオンに設定すると、レンダー時に新しいファイルを作成する代わりに、高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用して作成したファー ファイルを読み込みます。

ファー イメージ パス(Fur Images Path)

これは、Maya ソフトウェア レンダラでのみ使用されます。高度なファー レンダリング(Advanced Fur Rendering)機能を使用してファー イメージを作成すると、ファー イメージが格納されたパスがこのフィールドに自動的に表示されます。このパスは、ファー イメージの読み込み(Read Fur Images)をオンに設定した際に読み込まれるファー イメージの場所を示します。

実際のレンダリングを実行したときに作成されたファー イメージを読み込むには、ファイル名、ファイルの位置(現在のプロジェクトのサブディレクトリになります)、およびファー イメージ ファイルのプリフィックス(接頭辞)をこのフィールドに入力する必要があります。たとえば、あるシーンをレンダーして、ファー イメージ ファイル furryscene.0001.iff and furryscene_z.0001.iff が生成された場合、ファー イメージ パス(Fur Images Path)フィールドには以下のように入力します。

furImages/furryscene

mental ray for Maya ファー レンダー設定

これらのオプションは、mental ray for Maya レンダラで使用します。

ファー シェーダ(Fur Shader)

mental ray for Maya レンダラでのファーのレンダーに使用するレンダリング方法を定義します。

ヘア プリミティブ(Hair Primitive)

これは、mental ray for Maya での既定のファー レンダリング方法です。ファーは、ヘア プリミティブ オブジェクトを使用してジオメトリとしてレンダーされます。

ボリューム(Volume)

ファーはボリューム シェーダ マテリアルとしてレンダーされるので、ヘア プリミティブ(Hair Primitive)メソッドによりレンダリングの精度を維持しながら、多くのケースでメモリとレンダリング時間が節約されます。ボリューム(Volume)メソッドは、mental ray スキャンライン(Scanline)レンダリングまたは高速スキャンライン(Rapid Scanline)レンダリングを使用してレンダーすることができます。詳細については、レンダー設定: mental ray タブを参照してください。

注:
  • ボリューム(Volume)メソッドで、レイ トレーシングを使用しないでください。詳細については、 mental ray タブを参照してください。
  • ボリューム(Volume)メソッドでは透明度グリッドを使用するため、シーンでライトのサンプリング量(Samples)を増やす必要がある場合があります(アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、LightShape タブの mental ray > シャドウ(mental ray > Shadow)セクションで設定)。シャドウ マップ オーバーライド(Shadow Map Overrides)セクションと詳細シャドウ マップ アトリビュート(Detail Shadow Map Attributes)セクションの両方で、サンプル(Samples)を調整する必要があります。21 個のサンプル(Samples)値が適切な開始点と言えます。