を開くには、アニメーション(Animation)メニュー セットからキャラクタ > キャラクタ マッパ(Character > Character Mapper)を選択します。
ウィンドウを使用して、あるキャラクタ(ソース)のアニメーションを別のキャラクタ(ターゲット)にマップできます。を使用してソース キャラクタのノードまたはアトリビュートとターゲット キャラクタのノードまたはアトリビュートとの間にリレーションシップを設定すれば、を使用してそれらのキャラクタの間でアニメーション クリップの読み込み、書き出し、コピー、または貼り付けを行うことができます。
では、マップしたノードまたはアトリビュートとマップしていないノードまたはアトリビュートを 4 種類の方法(、、、で表示できます。詳細については、表示(Show)メニューを参照してください。これらのビューを利用すれば、ノードまたはアトリビュートの階層またはアルファベット順のリストが長い場合でも、簡単にリスト内を移動できます。また、ビューを使って特定のノードだけを表示したり、ビューを使って特定のアニメーション チャネルだけを表示することができます。
は、類似したキャラクタ間でアニメーションをマップするときに、特によく使います。たとえば、ある二足歩行キャラクタの移動 X (translate X)チャネルのアニメーションを別の二足歩行キャラクタの移動 Z (translate Z)チャネルにマッピングする場合に使用します。
メニュー
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およびカラムのノードまたはアトリビュートの一覧をアルファベットの昇順に表示します。
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およびカラムのノードまたはアトリビュートの一覧を階層リレーションシップに基づいて表示します。つまり、ノードまたはアトリビュートの一覧が、ルートを始点として親 - 子関係に基づいて表示されます。このオプションの既定はオンです。
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キャラクタ セットのすべてのノードをカラムとカラムに表示します。このオプションを使って、ソース キャラクタ ノードのアニメーションをターゲット キャラクタ ノードにマップできます。ノードは次の形式で表示されます。
SourceJoint -----> TargetJoint
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キャラクタ セットのすべてのキー設定可のチャネルをおよびカラムに表示します。このオプションは、あるソース キャラクタ チャネルのアニメーションを特定のターゲット キャラクタ チャネルにマップする場合に使用します。たとえば、ソース キャラクタの左肩の X 回転チャネルのアニメーションをターゲット キャラクタの左肩の
Z 回転チャネルにマップする場合に使用します。チャネルは次の形式で表示されます。
SourceNode.SourceChannel -----> TargetNode.TargetChannel
メニュー
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カラムで選択されているノードまたはアトリビュート間のリンクを解除します。
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ソース キャラクタとターゲット キャラクタのノードまたはアトリビュート間に設定されているリンクのうち、に現在読み込まれているリンクをすべて解除します。ソース キャラクタとターゲット キャラクタのノードまたはアトリビュート間のリンク(リレーションシップ)は、カラムに表示されます。
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カラムとカラムをし、最新(現在)の内容を表示します。
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ソース キャラクタとターゲット キャラクタをノード名またはアトリビュート名に基づいてマップします。このメニュー項目は、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのノード名またはアトリビュート名が同じ場合に選択します。例:
lshoulder -----> lshoulder
lelbow -----> lelbow
lhand -----> lhand
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ソース キャラクタとターゲット キャラクタを階層構造に基づいてマップします。このメニュー項目は、キャラクタ内のさまざまなノード階層を自動的にマップする場合に選択します。
ソース キャラクタとターゲット キャラクタの階層に基づいてアニメーションをマップするときに、次の 2 つの方法を利用できます。
- ソース キャラクタとターゲット キャラクタのすべてのノードとアトリビュートを自動的にマップできます。カラムでノードまたはアトリビュートが選択されていない場合には、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのルートが検索され、そこから階層全体が順番にマップされていきます。
- キャラクタの階層から特定のセグメントを指定して、そこのノードまたはアトリビュートを自動的にマップできます(腕と腕をマップするなど)。マップするセグメントを指定するには、そのセグメントの階層の最上位で、ソースとターゲットに特定のノードまたはアトリビュートを選択します。選択したノードまたはアトリビュートに基づいて、各キャラクタの階層のセグメントが下の階層に向かってマップされていきます。
詳細については、あるキャラクタを別のキャラクタにマップするを参照してください。
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ソース キャラクタとターゲット キャラクタをノードまたはアトリビュート階層の降順に基づいてマップします。このメニュー項目は、ソース キャラクタとターゲット キャラクタのノードまたはアトリビュートの基本階層が同じ場合に選択します。例:
joint3 -----> 3joint
joint2 -----> 2joint
joint1 -----> 1joint
フィールド
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ソースキャラクタの名前を表示します。ソース キャラクタ セットには、ターゲット キャラクタ セットのスケルトンに再マップされるアニメーション データが含まれます。
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ターゲット キャラクタの名前を表示します。ターゲット キャラクタ セットのスケルトンは、ソース キャラクタ セットから再マップされたアニメーション データを受け取ります。
ボタン
- ボタン
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選択されたキャラクタからすべてのノードまたはアトリビュートを読み込んで、左側(ソース)のカラムに表示します。
- ボタン
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選択されたキャラクタからすべてのノードまたはアトリビュートを読み込んで、右側(ターゲット)のカラムに表示します。
- ボタン
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選択されたソース ノードまたはアトリビュート(左側のカラム)のアニメーションをターゲット ノードまたはアトリビュート(右側のカラム)に関連付けます。たとえば、ソース キャラクタの node1 をターゲット キャラクタの node2 にマップする場合には、このノードの組み合わせ(リレーションシップ)はカラムに次のように表示されます。
node1 -----> node2
- ボタン
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カラム
- カラム
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ソース キャラクタ セットとターゲット キャラクタ セットの間にあるノードまたはアトリビュートのリレーションシップをすべて表示します。ソース キャラクタ(左側)とターゲット キャラクタ(右側)のカラムをクリックしてノードまたはアトリビュートをリンクすると、リンクした組み合わせがカラムに表示されます。
- カラム
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左側のカラムには、ソース キャラクタ セットのスケルトンのすべてのノードまたはアトリビュートが表示されます。右側のカラムには、ターゲット キャラクタ セットのスケルトンのすべてのノードまたはアトリビュートが表示されます。ノードまたはアトリビュートのペアの関連付けについては、あるキャラクタを別のキャラクタにマップするを参照してください。