を使用すると、ヒストリ ノードを作成しながら、法線との関係でポリゴン コンポーネント(エッジ、頂点、フェース、UV)を変換(移動、回転、スケール)することができます。
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ここでは、オプション ウィンドウに表示されるのオプションを示します。の編集可能なその他のアトリビュートについては、polyMoveComponentType のアトリビュートを参照してください。
注:
オプション ウィンドウに表示されるオプションは、現在選択されているポリゴン コンポーネントに応じて変わります。つまり、エッジが選択されている場合はエッジのオプションが表示され、頂点、フェース、または UV が選択されている場合は頂点のオプションが表示されます。有効な選択が行われていない場合は、既定で頂点のオプションが表示されます。
- (頂点、エッジ、フェース、UV)
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0 ~ 1 の範囲でランダムに変更して、コンポーネントをトランスフォームする値を設定します。
- (エッジ)
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プルダウン メニューからオプションを選択すると、選択したエッジに対するマニピュレータ(ピボット)の位置が変化します。どのオプションを選択したかによって、その後のすべてのトランスフォーム作業はその位置を基準にします。既定値は中間(middle)です。
のアトリビュート
またはを使用して ノードの次のアトリビュートを編集すると、トランスフォームしたコンポーネントにさらに修正を加えることができます。ここで、ComponentType は、エッジ、頂点、フェース、または UV です。
ローカル値(Local Values) (フェース)
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は、選択したフェース固有のオプションです。トランスフォームするフェースのエッジをオフセットする値を入力してください。このオプションは、ベベル エフェクトを作成する場合に使用します。実際、このオプションを使用すると、フェースは均一にスケールされます。
注:
ローカル値のセクションは、UV のオプション ウィンドウにはありません。
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コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってローカルに移動します。正または負の値は、コンポーネントをどのくらいの距離までローカルに移動するかを示します。正または負の値は、コンポーネントの位置がどのくらいの距離を移動するかを示します。
ヒント:
トランスフォーム方向は、トランスフォームするフェースに対して垂直にすることも、どのような角度にすることもできます。フェースの法線に沿ってトランスフォームするには、ローカル値のの Z 値を 1 に設定した後、ボタンをクリックします。
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コンポーネントを X、Y、Z 軸を中心にローカルに回転させる角度を設定します。
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コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってローカルにスケールします。
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ローカル空間における基準となる X 軸を決定する方向を定義します。次の図は、Y 軸の方向の値を 4.0 に変更したときのマニピュレータハンドルの変化を示します。
グローバル値(Global Values)
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コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿って移動します。
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コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってスケールする値を設定します。
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コンポーネントを X、Y、Z 軸を中心に回転させる角度を設定します。
その他の値
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値をランダムに変更するときにワールド座標系を使用する場合は、設定をオンにします。ワールド空間座標の詳細については、『Maya の基本』マニュアルを参照してください。