この例では、オブジェクトやフォース、それに自分自身と衝突する、リアルな nCloth 紙吹雪の作成方法を示します。
紙吹雪の落ち方を改善する
nCloth に乱気流を追加するには
- 再生範囲の先頭に進みます。
- 紙吹雪のプレーンを選択します。
- メニュー セットで、フィールド> 乱気流(Fields > Turbulence) > を選択します。
ウィンドウが表示されます。
- を次のように設定します。
- ボタンをクリックします。
- 再生範囲の終了時間を 100 に設定します。
- シミュレーションを再生します。
シミュレーションはよりリアルに再生されますが、スピードも非常に遅くなります。
シミュレーションのスピードを上げるには
- 紙吹雪の nCloth を選択し、を開きます。
- nucleus1 タブ セットで、アトリビュートを 0.1 に設定します。
これまでMaya では、ダイナミクスの既定の設定に従って、nCloth を 10 × 10 m のオブジェクトとして扱っていました。空間スケール(Space Scale)を 0.1 に設定することで、プレーンが 1 m 四方になります。これでシミュレーションが大幅に高速化します。
ここで、地表プレーンと若干のカラーを追加します。
シミュレーションに地表プレーンを追加するには
- 紙吹雪の nCloth を選択します。
- で、を 30 に設定します。
- で、nucleus1 タブを選択します。
- セクションで、をアクティブにします。
紙吹雪にカラーを付ける
紙吹雪にカラーを追加するには
- nCloth をクリックし、表示されるポップアップ メニューからを選択します。
ウィンドウが表示されます。
- ウィンドウの右パネルで、 をクリックします。
- で、rampShader1 タブを選択します。
- セクションで、の隣にあるチェッカ型のボックスを選択します。
ウィンドウが表示されます。
- を選択します。
- シェーディング/テクスチャ マッピング済みモード(ホットキー: 6)に変更します。
- シミュレーションを再生します。
これで、紙吹雪が本物と同じようにきらめき、落下するようになります。エフェクトのベース シミュレーションが完成したので、さらにいくつかの手順を実行し、シミュレーションを改善することができます。
紙吹雪のシェイプをカスタマイズする(オプション)
非常によく似た手順によって、円形の紙吹雪を作成できます。
円形の紙吹雪を作成するには
- の nCloth をクリックし、を選択します。
rampShader1 タブが選択された状態で、が開きます。
- セクションで、の隣にあるチェッカ型のボックスを選択します。
ウィンドウが表示されます。
- ウィンドウの右パネルで、 をクリックします。
- ので、をに設定します。
- エディタで、カラー ランプの中央にある「x」というボックスをクリックして、緑のマーカーを除去します。
- カラー ランプの左下にある小さな赤い円を選択します。の隣にあるカラー ボックスが変更されます。
- の隣にあるカラー ボックスをクリックします。
が表示されます。
- 黒を選択し、マウスをの外側に移動して閉じます。
- で、を 0.45 に設定します。
- カラー ランプの左上にある小さな青い円を選択します。
の隣にあるカラー ボックスが変更されます。
- の隣にあるカラー ボックスをクリックします。
が表示されます。
- 白を選択して、マウスをの外側に移動して閉じます。
- で、を 0.5 に設定します。
- place2dTexture1 タブの で、を 30, 30 に設定します。
これで、シミュレーションをレンダリングすると、紙吹雪が四角の代わりに円として表示されるようになりました。
注:
紙吹雪が円として表示されるのは、レンダリングされたときだけです。シーン ビューでは四角として表示されます。紙吹雪を表示するために、ワイヤフレーム モード(ホットキー: 4)に変更する必要が生じる場合があります。