頂点カラー セットを使用して、ポリゴン メッシュの頂点上に格納された複数カラーの切り替え、マージ、ブレンド、またはグローバルな修正を行うことができます。
たとえば、シーンをプリライトするには、シーン内の各ポリゴン メッシュに対して、日中のライティングを 1 つのカラー セットにベイク処理し、次に夜間のライティングを別のカラー セットにベイク処理します。プリライティングの詳細については、ポリゴンのプリライティングを参照してください。
頂点カラーをカラー セットに直接ペイントすることによって、ベイク処理されたライティング結果の仕上げを行うこともできます。頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用して、頂点上にベイク処理されたライティングの除去、置き換え(暗くしたり、明るくする)、またはスムーズを行うことができます。詳細については、ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てるを参照してください。
ベイク処理されたライティング データの格納の他にも、カラー セットを使用して、以下のことを行うことができます。
HSV アトリビュート モディファイアまたは RGBA カラー チャネル アトリビュート モディファイアを使用する修正(Modify)機能を使用すると、ベイク処理された既存の CPV カラー セットをグローバルに修正することができます。修正機能では、CPV カラーセットの下流に polyColorMod ノードが作成されます。
修正機能は、既存のカラー セットをグローバルに修正する必要があるけれど、オブジェクトのカラーとライティングを再度ベイク処理したくないという場合に便利です。修正機能は、コンピュータやインタラクティブ ゲーム プラットフォームの特定のガンマ要件に一致するように既存のカラー セットを修正したいというときにも便利です。詳細については、既存のカラー セットをグローバルに修正するにはを参照してください。
mental ray® for Maya® ソフトウェア レンダリングを使用して、CPV データをレンダーすることができます。mental ray for Maya で頂点カラーをレンダーするを参照してください。
カラー > 現在のカラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)を選択します。
カラー > 現在のカラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set)を選択します。
1 つのカラー セットと別のカラー セットのマージとコラプスは、同時に行うことはできず、いずれかを実行します。また、マージは上から下に向かって行われます。
オーバー(Over)のブレンド スタイル オプションを使用して、選択した 2 つのカラーセットがマージされます。オリジナルのカラー セットに代わる新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。この新しいカラー セットには、選択した 1 番目のカラー セットと同じ名前が付けられます。
詳細については、ブレンド(Blend)を参照してください。
一番上の選択から一番下の選択に向かって、選択した 2 つのカラー セットがブレンドされます。このブレンドでは、指定したブレンド スタイルが使用されます。作成される新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。既定では、カラー セット エディタ ウィンドウで、ブレンドされたカラー セットに、blendedColorSet という名前が付けられます。
選択したカラー セットに polyColorMod ノードが作成され、polyColorMod ノード タブが選択された状態でアトリビュート エディタが表示されます。
polyColorMod ノードに対するカラーの修正は累積します。通常、カラーの修正は、HSV グローバル モディファイアか RGBA カラー チャネル モディファイアに適用する必要があります。
頂点カラー(CPV)のマテリアルのブレンド設定(Material Blend Settings)の表示は、シーン ビューのシェーディング(Shading)設定に応じて変わります。テクスチャおよびシェーディング モードでハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)を有効にしている場合、加算(Add)、減算(Subtract)、および乗算(Multiply)ブレンド モードでは表示の画質がわずかに低下します。すべてのブレンド モードの正しい結果を表示するには、高精度レンダリング( High Quality Rendering)モード(レンダラ > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering))に切り替え、ハードウェア テクスチャリング(シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing))を有効にします。使用しているグラフィック カードで高精度レンダリングモードがサポートされていない場合は、Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラを使用してテスト レンダリングを行い、結果をプレビューすることができます。 グラフィックス カードで高精度レンダリングやハードウェア レンダラがサポートされていない場合は、キーボードの 5 を押してハードウェア シェーディング(Hardware Shading)モードに切り替え(キーボードの 5 キーを押す)、テクスチャなしでブレンディングをプレビューすることができます。