nCache XML 記述ファイル

 
 
 

nCache を作成すると、キャッシュが .mc (Maya キャッシュ)ファイルとしてディスクに保存され、そのキャッシュの .xml 記述ファイルが生成されます。XML (eXtensible Markup Language)記述ファイルには、重要なキャッシュ アトリビュートのリストが含まれており、nucleus オブジェクトのキャッシュ ファイルを見つけるために使用されます。さらに、アトリビュート値のリストが含まれており( extra を参照)、キャッシュ ファイルに対応するオブジェクト セットアップの特定に使用されます。

XML 記述ファイルは、nCache ファイルとそれに接続されたオブジェクト、パッシブ オブジェクト、コンストレイント、シーンの追跡に使用できます。

注:

XML 記述ファイルは読み取り専用です。

XML 記述ファイルに含まれる nCache 情報は、XML 要素アトリビュートによって構造化、整理されています。それぞれの通常要素(cacheType や Channel など)またはネストされた要素(channel# など)には、特定の nCache またはオブジェクトのプロパティをリスト表示する単一または複数のアトリビュート( TypeChannelNameSamplingRate など)が含まれています。

Autodesk_Cache_File

cacheType

ディスク上の nCache のフォーマットを指定します。

Type

次の型(Type)オプションの 1 つを選択します。

OneFile

nCache が単一の Maya キャッシュ ファイルに含まれるように指定します。

OneFilePerFrame

nCache がキャッシュされたフレームごとに 1 ファイルという形で、複数の Maya キャッシュ ファイルに分割されるように指定します。

time

Range

nCache のフレームまたはタイム レンジを指定します。たとえば nCache にフレーム 1 ~ 25 の nCloth オブジェクトのシミュレーションが含まれる場合、Range アトリビュートは 250 ~ 6250 になります。

タイム レンジは、時間ステップ単位で測定されます。時間ステップはサブフレーム単位です。各 nCache フレームには、複数の時間ステップが含まれています。フレーム内に含まれる時間ステップの数は、現在の作業単位(時間) (Working Units (Time))のユーザ プリファレンス設定によって決まります。

フレームごとの時間ステップ数は 6000 / フレーム レートです。たとえば、作業単位(時間)のプリファレンスをフィルム(24 fps) (Film (24 fps))に設定した場合、nCache の各フレームには 250 の時間ステップが含まれます。

cacheTimePerFrame

TimePerFrame

nCache の各フレーム内の時間ステップ数を指定します。

cacheVersion

Version

現在の XML 記述ファイルとその nCache ファイルを作成した Maya nCache 機能のバージョン番号を指定します。

extra

nCache の次の要素を指定します。

  • nCache の キャッシュ作成時のMaya シーン ファイル名と、ディスク上の位置
  • nCache を作成した Maya のバージョン
  • nCache を作成したユーザ アカウント名
  • キャッシュの nucleus オブジェクトと同じ Maya® Nucleus ソルバを共有するパッシブ オブジェクトの名前。この extra の記述は、流体 nCache には適用されません。
  • キャッシュの nucleus オブジェクトに現在適用されているコンストレイントの名前。この extra の記述は、流体 nCache には適用されません。
  • キャッシュされたオブジェクトのシェイプ ノードアトリビュート エディタ(Attribute Editor)タブにある注(Notes)フィールドのテキスト
  • キャッシュ作成時の nucleus オブジェクトのすべての nClothnucleusdynamicConstraint ノード アトリビュート値。これらのアトリビュートと値は、ノードごとのチャネル ボックス(Channel Box)にも表示されます。
    注:

    複数のオブジェクトのシミュレーションを単一のキャッシュにキャッシュすると、XML ファイルは、キャッシュされたオブジェクト、それらのすべてのパッシブ オブジェクト、およびコンストレイントのアトリビュート値があれば、それをリスト表示します。

Channels

すべてのオブジェクトまたはチャネル(channnel)固有のキャッシュ情報を含みます。

channel#

キャッシュされた各オブジェクトには、独自のチャネル番号のネストされた要素が割り当てられます。たとえば 5 つの nCloth オブジェクトを選択し、ファイル配分(File Distribution)1 ファイル(One File)またはフレームごとに 1 ファイル(One File Per Frame)に設定してシミュレーションをキャッシュすると、1 つの XML 記述ファイルが生成され、このファイルには、channel0、channel1、channel2、channel3、channel4 というネストされた要素が含まれます。ただし、ファイル配分(File Distribution)ジオメトリごとに 1 ファイル(One File Per Geometry)に設定すると、選択されたオブジェクトごとに XML 記述ファイルが生成され、各 .xml ファイルには 1 つのチャネル番号のネストされた要素だけが表示されます。

ChannelName

キャッシュが属するオブジェクトの名前を指定します。この値は、キャッシュされた各オブジェクトに固有です。

ChannelType

チャネルのキャッシュ データが格納される配列のデータ型を指定します。ポリゴン メッシュ データは float 型として格納されるため、nCloth キャッシュには FloatVectorArray のみがサポートされます。

Channel Interpretation

チャネルのキャッシュによってドライブされるオブジェクト データの型を指定します。データの型は nCache されるオブジェクトの型によって異なります。nCloth キャッシュでは、位置(Positions)アトリビュート値のみがサポートされています。流体 nCache は、密度(Density)速度(Velocity)温度(Temperature)燃料(Fuel)カラー(Color)テクスチャ座標(Texture coordinates)減衰(Falloff)の各アトリビュート値をサポートしています。

キャッシュ可能な nParticle アトリビュートについては、キャッシングを参照してください。

SamplingType

チャネルのシミュレーション サンプルをディスクに等間隔で保存するどうかを指定します。Regular は等しい間隔でサンプルが保存されることを示し、Irregular は等しくない間隔でサンプルが保存されることを示します。

これらの値は、ディスク上のチャネルのキャッシュ ファイルをより効率的に検索するために使用されます。

通常、作成後の nCache のサンプリング タイプは常に Regular です。ただしサンプリング間隔が変更されるような方法でキャッシュを編集した場合、サンプリング タイプは Irregular に変更されます。たとえば、nCache がすべてのフレームを評価し、1 フレームおきに評価するキャッシュをアペンドした場合、キャッシュのサンプリング タイプは Irregular に変更されます。

SamplingRate

チャネルの nCache ファイルが最初に作成されるときの、ディスク上の間隔を指定します。

サンプリング レート(Sampling Rate) = 評価(# フレームごと) (Evaluate every # frame(s)) × 保存(# 評価ごと) (Save every # evaluation(s))。たとえば評価(# フレームごと)を 0.5、保存(# 評価ごと)を 1 に設定し、作業単位(Working Units)が 24 fps に設定されている場合、125 時間ステップ(半フレーム)ごとに 1 つのサンプルが取得され、nCache に保存されます。

StartTime

ディスク上にあるチャネルの最初の nCache ファイルの時間ステップ単位で時間を指定します。

EndTime

ディスク上にあるチャネルの最後の nCache ファイルの時間ステップ単位で時間を指定します。