マップの転写

 
 
 

マップの転写(Transfer Maps)エディタを使用すると、メッシュの特性を 1 つのメッシュから別のメッシュのテクスチャ マップに転送することができます。マップの転写エディタで、1 つのオブジェクト(ソース)のメッシュ アトリビュートをもったテクスチャ マップを作成し、次に、別のオブジェクト(ターゲット)のメッシュ ジオメトリにそのマップをベイク処理します。マップの転写エディタを使用して、法線マップ、およびディスプレイスメント マップやライトマップなどの他のテクスチャ マップを生成します。

このツールが最も一般的に使用されるのは、必要なポリゴン リミット内では十分に表すことができないメッシュ ディテールが存在するハイ パフォーマンスのリアル タイム モデルの作成においてです。

マッピング テクニックによって、テクスチャとメッシュのリレーションシップが決まります。マップの転写(Transfer Maps)エディタで作成されるテクスチャ マップは、オブジェクトのターゲット メッシュの周囲にラップされるため、マップのパターンにはリアルなカーブと歪みが付加されます。

たとえば、高解像度のオブジェクトから法線マップを生成し、低解像度のオブジェクトのメッシュにそのマップをベイク処理して、低解像度のオブジェクトを高解像度であるように表示することができます。

これは、質の高い映画用モデルの外観を使用してゲームに適したモデルを作成する場合、あるいはシーンのオブジェクトの計算回数を減らす場合に便利です。

マップの転写(Transfer Maps)エディタは、ライティング/シェーディング(Lighting/Shading)メニュー(ライティング/シェーディング > マップの転写(Lighting/Shading > Transfer Maps))にあります。

注:
  • マップの転写(Transfer Maps)のすべてのソース/ターゲット オブジェクトは、クリーンで重なり合っていない UV を保持している必要があります。
  • NURBS とサブディビジョン サーフェスは、ソース/ターゲット メッシュとしてサポートされていません。マップの転写(Transfer Maps)は、ポリゴン ジオメトリのテクスチャ マップのみ生成できます。
  • 法線マップを mental ray for Maya でレンダーする場合は、その法線マップをサポートされているフォーマット(EXR、Maya IFF、JPEG、MI、PNG、YUV、RLA、SGI、PIC、TIM、TGA、BMP)で保存する必要があります。さらに、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブの、オプション(Options)タブトランスレーション(Translation)セクションのパフォーマンス(Performance)サブセクションの Maya 派生物(Maya Derivatives)オプションをオンにする必要があります。詳細については、レンダー設定(Render Settings): mental ray タブを参照してください。

関連項目