アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)には、以下の 3 つのメニューが含まれています。
レイヤの作成オプション(Create Layer Options)
レイヤの作成オプション(Create Layer Options)では、新規レイヤで使用されるモードを設定できます。次のオプションから選択します。
新規オーバーライド レイヤを通過モードに設定します。オーバーライド通過モードを参照してください。
新規レイヤで、コンポーネントごと(By Component)に回転の重ね合わせ(Rotation Accumulation)モードを使用するよう設定します。回転の重ね合わせ(Rotation Accumulation)を参照してください。
新規レイヤで、スケール(Scale)に乗算重ね合わせ(Multiply Accumulation)モードを使用するよう設定します。スケールの重ね合わせを参照してください。
選択したオブジェクトのアトリビュートを選択したアニメーション レイヤに追加します。アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または除去するを参照してください。
選択したオブジェクトの追加(Add Selected Objects)
オブジェクトをアニメーション レイヤに追加オプション(Add Objects To Animation Layers Options)が開き、レイヤにアトリビュートのグループを追加できるようになります。次のオプションから選択します。
選択したアニメーション レイヤをマージします。アニメーション レイヤをマージするを参照してください。
レイヤのマージ オプション(Merge Layer Options)が表示されます。次のオプションから選択します。
結果レイヤモードを設定します。次のオプションから選択します。
結果レイヤを追加モードに設定します。
結果レイヤをオーバーライド モードに設定します。
Maya でアニメーション レイヤを評価し、キーを生成する頻度を設定します。シミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)のサンプル基準を参照してください。
スマート ベイク処理を参照してください。
忠実度の増加を参照してください。
忠実度キーの許容値(Fidelity Keys Tolerance)を参照してください。
選択されたオブジェクトから非レイヤ アニメーションを新規レイヤに抽出します。アニメーションをアニメーション レイヤから、またはアニメーション レイヤへ抽出するを参照してください。
シーン内のすべてのオブジェクトの非レイヤ アニメーションを新規レイヤに抽出します。アニメーションをアニメーション レイヤから、またはアニメーション レイヤへ抽出するを参照してください。
選択したレイヤを、独立したファイルとして書き出します。書き出されたファイルには、レイヤ ノード、アニメーション カーブ、およびブレンド ノードが含まれます。アニメーション レイヤを読み込み/書き出すを参照してください。
アニメーション レイヤのリレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を開きます。これにより、アトリビュートの追加および除去ができるようになります。アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または除去するを参照してください。
選択したレイヤと関連するすべてのアニメーション カーブを削除します。アニメーション レイヤを削除または空にするを参照してください。
メインのアニメーション レイヤ モードを設定します(詳細については、アニメーション レイヤのモードを参照してください)。次のオプションから選択します。
レイヤを加算モードに設定します。
レイヤをオーバーライド モードに設定します。
レイヤをオーバーライド通過モードに設定します。
アニメーション レイヤ上にある回転アトリビュートを設定したオブジェクトで、オイラー(Euler)補間またはクォータニオン球面線形補間(Quaternion Slerp)のいずれを使用するかを設定できます。このモードを設定できるのは、1 つのレイヤの選択したオブジェクト、1 つのレイヤのすべてのオブジェクト、またはすべてのレイヤの選択したオブジェクトです。
これらの補間タイプの詳細については、クォータニオン球面線形補間と独立オイラーを参照してください。
Maya のアニメートされた回転も参照してください。
回転の重ね合わせ(Rotation Accumulation)
スタック内の複数のアニメーション レイヤに同じ回転アトリビュートを追加すると、このオプションで、選択したレイヤの回転カーブと、同じアトリビュートを共有する先行レイヤの結合方法を設定できます。
スケールの重ね合わせ(Scale Accumulation)
スタック内の複数のアニメーション レイヤに同じスケール アトリビュートを追加すると、このオプションで、選択したレイヤのスケール カーブと、同じアトリビュートを共有する先行レイヤの結合方法を設定できます。
スタックの各アニメーション レイヤ、BaseAnimation にアセットを作成します。各レイヤに関連するノード(レイヤ ノード、ブレンド ノード、アニメーション カーブを含む)は、自動的にそのアセット内に配置されます。
アニメーション レイヤをアセットにまとめるも参照してください。
このキーイング モードがアクティブな場合は、キーフレームは選択したアニメーション レイヤのみに設定されます。このキーイング モードは、ワークフローが複雑にならないようにキーを設定する各アニメーション レイヤを手動で選択する場合に使用します。
キー設定するアトリビュートが選択したアニメーション レイヤ内に見つからない場合、または選択したレイヤがロックされている場合は、キーフレームは設定されません。
各アトリビュートは一度に 1 つのレイヤ上でのみキー設定できます。そのため、複数のレイヤを選択した場合は、選択したレイヤのどのレイヤにキーフレームを設定するかを Maya が決定します。
たとえば、スタック内で最後に選択したレイヤにキー設定されたアトリビュートがない場合、またはそのレイヤがロックされている場合は、Maya は次に選択したレイヤをチェックします。選択したレイヤにアトリビュートを含むレイヤが一つもない場合、または選択したレイヤがすべてロックされている場合は、キーフレームは設定されません。
アニメーション レイヤでオブジェクトにキーフレームを設定するも参照してください。
このキーイング モードをアクティブにすると、選択したレイヤに関係なく、キーフレームを設定するアニメーション レイヤを Maya が自動的に決定します。このキーイング モードは、最初に手動でレイヤを選択しないで、キーフレームを最適なレイヤに Maya に自動的に配置させる場合に使用します。
このモードを使用すると、Maya はキー設定するオブジェクトまたはアトリビュートの最後のアクティブ レイヤにキーフレームを配置します。最後のアクティブ レイヤとは、スタック内で、キー設定されたアトリビュートを持ち、現在ロックされていない最後のレイヤです。
最後のレイヤがロックされている場合、キーフレームはスタック内で次にアクティブなレイヤに設定されます。選択したオブジェクトまたはアトリビュートに、ロックされていないアニメーション レイヤが存在しない場合、キーフレームは BaseAnimation に設定されます。
アニメーション レイヤのオブジェクトにキーフレームを設定するも参照してください。
これはアニメーション レイヤに対する既定で、推奨されるキーイング モードです。これは選択したレイヤでキー設定(Key in Selected Layer(s))モードと最後のアクティブ レイヤでキー設定(Key in Last Active Layer(s))モードの機能を結合したものです。
このキーイング モードを使用すると、キーフレームは選択したアニメーション レイヤに設定されます。レイヤが選択されていない場合、または選択したレイヤにキー設定するオブジェクトやアトリビュートがない場合は、Maya はスタック内の最後のアクティブ レイヤに自動的にキーフレームを配置します。(最後のアクティブ レイヤとは、スタック内で、キー設定されたアトリビュートを持ち、現在ロックされていない最後のレイヤです。)
キー設定されたオブジェクトまたはアトリビュートに、ロックされていないアニメーション レイヤが存在しない場合、キーフレームは BaseAnimation に設定されます。
アニメーション レイヤのオブジェクトにキーフレームを設定するも参照してください。
階層化されているレイヤについて、このオプションは、親レイヤが折り畳まれたときにレイヤがどのように選択されるかを設定します。
オンの場合、親レイヤが折り畳まれると、レイヤ階層は単一レイヤとして扱われます。折り畳まれた親を選択すると、子レイヤがすべて選択されます。また、折り畳まれた親の選択を解除すると、子レイヤもすべて選択が解除されます。
オフの場合、子レイヤと親レイヤは別に取り扱われるので、親レイヤを折り畳んだときでも、子レイヤは選択されたままになります。折り畳まれた親を選択しても、子レイヤは選択されません。
親レイヤと子レイヤの詳細については、アニメーション レイヤの階層も参照してください。
オンの場合、関連するアニメーション レイヤをロックすると、アニメーション カーブがテンプレート化されます。ロックされたアニメーション レイヤのカーブをテンプレート化する
任意のレイヤのゴースト化(Ghost)ボタンがオンになったときに、選択したオブジェクトのゴーストをオンにします。これは既定のレイヤ ゴースト化オプションです。レイヤ化されたアニメーションのゴーストを表示するも参照してください。
その他のアニメーション ツール(Other Animation Tools)
グラフ エディタ(Graph Editor)、ドープ シート(Dope Sheet)、またはタイム スライダ(Time Slider)でレイヤ エディタの表示オプションから(From Layer Editor Show Options)をオンにすると、このメニューからその他のアニメーション ツールに表示するアニメーション レイヤを指定できるようになります。アニメーション レイヤの表示をフィルタするも参照してください。
レイヤがアクティブになる、影響を受ける、選択されるタイミングの詳細については、アニメーション レイヤの状態を参照してください。
このオプションは、レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)のネームスペースの表示(Show Namespace)と同じ機能を提供します。