Maya ハードウェア レンダラは、シームレスに統合されたレンダリング ソリューションを代表するもので、絶えずパワーアップしている次世代グラフィックス カードを利用してフレームをレンダーします。
これには、直感的なワークフローを使って、プレビュー、特定のパスおよびハードウェア レンダーされたパーティクルに対してハードウェア レンダリング イメージを生成できるというメリットがあります。レンダー ビュー(Render View)を使ってレンダーしたイメージを表示できるので、シェーディングおよびライティングの作業中にイメージを比較することができます。
ユーザ体験と最終イメージの視覚的な質は、これまでのハードウェア レンダー バッファ ウィンドウのそれをはるかに上回るものです。放送に適した解像度のイメージをソフトウェア レンダリングよりも短い時間で生成することができます。場合によっては、最終的な作品として十分な精度が得られることもあります。
ハードウェア レンダラでは、Maya の既存のインタフェースとワークフローを使って、シェーダ、テクスチャ、パーティクル、ライト リンクなどを割り当てます。
他のアプリケーションのウィンドウによってイメージのレンダリングが妨げられないように、表示を行わないバッチ レンダリングを実行することができます。
これらの機能は、グラフィックス カードでネイティブに処理されるため、通常、質とスピードが向上します。
Maya ハードウェア レンダラは、mental ray のエリア ライトの次の構成をサポートします。
ハードウェア レンダリングは、ライト インスタンス単位のライト リンクをサポートしています。たとえば、2 つのライト シェイプのインスタンスは、それぞれ異なるライト リンクを持つことができます。
シーンを照らすライト インスタンスは、ライト セットを通じて間接的に、またはトランスフォーム ノードかシェイプ ノードを通じて直接的に、必ずライト リンカー ノードに接続されます。
ライト シェイプ ノードがライト リンカー ノードに接続されている場合、ライト シェイプのインスタンスがすべて影響を受けます。
ライト リンク エディタ(Light Linking Editor)はインスタンス ライト リンクをサポートしていないので、インスタンス単位のライト リンクは、ライト セットを使って間接的に作成する必要があります。
たとえば、light_instance1 と light_instance2 を別々のライト セットに入れ、各ライト セットのライト リンク リレーションシップを設定します。
light_instance のライト リンクを(ライト セット経由とは逆に)ライト リンク エディタ(Light Linking Editor)で直接切断すると、ライト シェイプ上で動作し、結果としてライト シェイプのインスタンスがすべて切断されます。